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Fast so schlimm wie Türen: Warum Treppen in Videospielen meistens ein einziger großer Betrug sind

Treppen in Videospielen klingen nach einer Randnotiz. Sie stellen aber selbst erfahrene Entwickler vor überraschend große Probleme, wie ein Video zeigt.

Treppen in Videospielen sind spannender (und herausfordernder) als ihr vielleicht denkt. Treppen in Videospielen sind spannender (und herausfordernder) als ihr vielleicht denkt.

Videospiele zu entwickeln, ist nicht gerade einfach. Daran zweifelt wahrscheinlich niemand. Allerdings verbergen sich die größten Herausforderungen oft an überraschenden Orten. Das stellt auch Software Engineer und Hobby-Entwickler Nick Maltbie in seinem Video fest.

Das ist ganze elf Minuten lang und widmet sich einem scheinbar simplen Thema: Treppen. Mit denen lassen sich zumindest in der Theorie komfortabel Höhen erklimmen. Allerdings entpuppen sich die Stufen für Spiele-Charaktere manchmal als fast unüberwindbares Hindernis. Ein so großes Problem, dass es oft gar nicht richtig angegangen wird.

Warum Treppen in Spielen problematisch sind

Achtet mal auf die Treppen, an denen ihr so in Spielwelten vorbeikommt. Und darauf, wie euer Charakter damit interagiert. Fällt euch etwas auf? Manche Figuren gleiten über Stufen als wären sie eine Rampe, andere schweben sogar über ihnen - oder clippen ungelenk hinein.

Nimmt man gar keine Anpassungen vor, hüpft und purzelt der Charakter die Treppe hinunter, als würde er von einer Plattform springen. Bildquelle: YouTubeNick Maltbie Nimmt man gar keine Anpassungen vor, hüpft und purzelt der Charakter die Treppe hinunter, als würde er von einer Plattform springen. Bildquelle: YouTube/Nick Maltbie

Je nachdem, wie Entwickler das Treppen-Problem lösen, ergeben sich laut Maltbie ganz eigene Schwierigkeiten. Manche ignorieren es deshalb einfach ganz, was zu den absurdesten Treppen-Interaktionen im Spiel führen kann.

Maltbie präsentiert selbstbewusst eine Lösung, liefert aber auch eine simple Erklärung, warum die meisten Entwickler sich wahrscheinlich trotz dieses Wissens lieber nicht mit dem Problem befassen.

Um die optimale Treppe zu bauen, muss man aber erstmal definieren, was eine Treppe überhaupt ist. Denn streng genommen sind Stufen sehr niedrige Wände, die die Spielfigur erklimmen soll - anders, als Wände im Spiel, die als Abgrenzung dienen.

Gleichzeitig soll man hinter der Wand aber natürlich normal weiterlaufen, bevor die nächste Wand den Weg blockiert.

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Rampen vs. Stufen, wie Treppen in Spielen funktionieren

Das Treppen-Problem hinter einer Rampe zu verstecken, funktioniert selbst für große Franchises wie Pokémon oder Super Mario sehr gut. Gerade, wenn man Effekte wie Staubwolken nutzt, um den Trick zu verschleiern. Allerdings findet Maltbie, dass es deutlich eleganter geht.

Denn löst man Stufen auf diese Art, ergeben sich viele neue Schwierigkeiten: Jede kleine Höhenänderung muss im Prinzip mit einer Rampe versehen werden, auch wenn man nur mal kurz über den Bordstein tritt. Ignoriert man das Problem, muss man sich also vieler kleiner Tricks bedienen oder eben akzeptieren, dass manche Interaktionen seltsam aussehen.

Pokémon Legends: Arceus Hier wurde das Problem per Rampe gelöst.

Zelda: Breath of the Wild Hier werden tatsächlich richtige Stufen genutzt.

Will man das Treppen-Problem angehen, so liegt der erste Schritt darin, die Snapping-Funktion in der Engine zu nutzen, um den Charakter zu erden. Er rastet dann unter bestimmten Gegebenheiten immer wieder auf dem Boden ein, was sozusagen die Schwerkraft simuliert. Dann klettert die Figur brav die Treppe hinunter, ohne in einer permanenten Sprung- oder Gleit-Animation gefangen zu sein.

Dann muss man allerdings auch anpassen, wie sich der Charakter im Sprung oder beim Fallen verhält, eben wenn er nicht einfach snappen soll und sofort wieder festen Boden unter den Füßen haben.

Hoch und runter: Warum das Treppen-Problem eigentlich lösbar ist und trotzdem ignoriert wird

Die Hälfte ist damit geschafft. Will man so Treppen erklimmen, braucht es aber noch ein paar extra Schritte (nicht nur über die Stufen, sondern auch technisch).

Die maximale Snap-Höhe und die minimale Snap-Distanz müssen klar definiert werden, damit der Spieler so wirklich nur Treppen und nicht die gesamte Umgebung hinaufkraxeln kann.

Video starten 15:22 »Mein erster Blick fällt auf den Spiegel« - Die wichtigsten kleinen Details, Folge 1

Die Entwickler müssen dafür eine Menge Collision Checks einbauen. Das heißt im Prinzip nur, dass abgefragt wird, ob man auf ein Hindernis stößt. Dann wird nochmal überprüft, ob dieses Hindernis gewisse Bedingungen erfüllt.

Handelt es sich um die vorher definierten Werte für Stufe, weiß das Spiel, dass die Figur bis zur nächsten Stufe runterfallen oder hochteleportiert werden muss. So entsteht ein natürlicher Gang, der sich an den tatsächlichen Stufen orientiert - wie im echten Leben eben.

Wand vs. Stufe: Was für uns offensichtlich ist, muss man der Spielfigur erst mühsam per Kollisionsabfrage beibringen. Bildquelle: YouTubeNick Maltbie Wand vs. Stufe: Was für uns offensichtlich ist, muss man der Spielfigur erst mühsam per Kollisionsabfrage beibringen. Bildquelle: YouTube/Nick Maltbie

Die Methode funktioniert in den meisten Fällen, ist aber mit Aufwand verbunden. Und genau hier ergibt sich das nächste Problem: Die meisten Entwickler bringen nicht unendlich Zeit für jedes noch so kleine Spieldetail mit.

Gerade riesige Spielwelten bringen so viele Aufgaben und Hindernisse mit, dass Treppen für viele schlichtweg nicht ganz oben auf der Liste stehen. Maltbie fügt deshalb am Ende des Videos an, dass er gut nachvollziehen kann, dass viele Spiele das Treppen-Problem lieber umgehen - obwohl es eine klare Lösung gäbe.

Ähnlich verhält es sich übrigens mit Türen, wie wir bereits im oben verlinkten Artikel aufgearbeitet haben. Auch die stellen selbst AAA-Studios vor so komplizierte Probleme, dass sie in der Vergangenheit auch gerne mal weggelassen wurden. Oder man geht sie so früh wie möglich an, damit man noch genug Zeit hat, sie zu optimieren.

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