Ubisoft - Will nach der großen Hauptstory "unendlich viele" kleinere Geschichten

Ubisoft zeigt sich in puncto Gamedesign progressiv und will in Zukunft Spiele erschaffen, die weit über den Umfang der größten heutigen Spiele hinaus wachsen sollen.

Ubisoft will in Zukunft größer denken, wenn der Begriff Open World fällt. Ubisoft will in Zukunft größer denken, wenn der Begriff Open World fällt.

Der Vize-Kreativchef der kanadischen Ubisoft Studios, Lionel Raynaud, äußerte sich im Blogeintrag über die Möglichkeiten und Zukunftsvisionen von Ubisofts Open-World-Titeln. Dabei zeichnet er ein Bild von Welten, in denen über den regulären Story-Verlauf hinweg zahllose Aktivitäten auf die Spieler warten sollen. Als Grund, warum sich die bekannte und vielfach erprobte Formel ändern muss, nennt er die Notwendigkeit nach einer Verlängerung der Live-Service-Lebenszeit der Spiele.

Demnach würde es für Live-Spiele in Zukunft wichtiger werden, auch lange Zeit nach dem Launch noch neue Inhalte für Spieler bereit zu stellen. Bereits jetzt könne man auch lange nach der vorgesehenen Post-Launch-Periode beobachten, wie Spieler weiterhin Zeit in den Spielwelten verbringen möchten. Um künftig ein größeres Angebot an Inhalten bieten zu können, arbeite Ubisoft sowohl an der Effizienz der Spieleentwicklung als auch am Design der Open Worlds.

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Neue Wege

Hatte man bisher in einem klassischen Open-World-Szenario beispielsweise den bösen Diktator besiegt und alle Nebenaufträge abgeschlossen, endete das Spiel an dieser Stelle, weil es einfach keine Aufgaben mehr für die Spieler gab. Dort möchte Ubisoft laut Raynaud ansetzen.

Womöglich bekommen Spieler künftiger Spiele nach dem Ende des Hauptziels die Gelegenheit, selbst in die Politik einer Region einzusteigen. Oder sich in der Wirtschaft zu betätigen und ein Unternehmen aufzubauen. Es gibt viele denkbare Szenarien, die über die geradlinige Story-Vorgabe hinaus funktionieren würden.

Konkret nennt Raynaud ein Assassin's Creed, das in mehreren Epochen spielt, die man über den Animus bereisen könnte. Auch vorstellbar sei ein Far Cry oder ein Watch Dogs, das in mehreren Ländern spielt, zwischen denen der Spieler nahtlos wechseln könnte.

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Fortgeschrittene KI

Die technischen Möglichkeiten, derart riesige Spiele zu realisieren, würden zukünftige Technologien bieten. Dabei spielt Raynaud auch auf die Entwicklung von Künstlicher Intelligenz an. Diese könne »NPCs und die Art, wie sie sich verhalten« nachhaltig ändern.

KIs sollen sich künftig in Spielen menschenähnlicher verhalten und über eine detaillierte Erinnerung darüber verfügen, was der Spieler in der Vergangenheit tat und was in der Spielwelt geschah. Bereits bei Far Cry 5 hat man in diese Richtung gearbeitet, dort reagieren NPCs auf Ereignisse in anderen Regionen der Spielwelt. Da man als Spieler die freie Wahl hat, welche Region man zuerst befreit, musste die KI an dieser Stelle flexibel reagieren. Langfristig sei es Ubisofts Ziel, die KI weiter in diese Richtung zu führen.

Ein Punkt, an dem besonders bei den modernen Far-Cry-Spielen noch Verbesserungsbedarf besteht, findet ebenfalls Erwähnung: Die Gegner-Intelligenz soll sich verbessern. Dabei sollen »keine Super-KIs« entstehen, »die euch töten, egal was ihr tut«, sondern anspruchsvolle und interessante Spielfiguren.

Das Miteinander

Bei künftigen Multiplayer-Titeln spielen zudem Synergien zwischen Spielern eine zunehmend wichtige Rolle. Wie in Rainbow Six: Siege soll man als Spieler eines bestimmten Operators froh darüber sein, dass ein anderer Spieler eine bestimmte andere Klasse gewählt hat. Design-Entscheidungen würden bei Ubisoft explizit darauf abgestimmt werden, sich besonders im Teamplay zu entfalten.

Dadurch würde ein hohes Maß an »Verbundenheit« mit dem Spiel und den Mitspielern entstehen, beispielsweise wenn man Taktiken und Einsatzmöglichkeiten von diesen Spielsystemen im Vorfeld einer Partie diskutiert. Aber auch vergleichsweise kleine Systeme, wie der Teambonus bei Verwendung eines XP-Boosts, würden bei Ubisoft gezielt eingesetzt, um die Verbundenheit der Spieler untereinander zu stärken.

Zudem verspricht Raynaud, die Tore für die Community und Modder weiter zu öffnen. In Far Cry Arcade, das unter anderem einen integrierten Map-Baukasten bietet, »erschaffen wir im Spiel eine neue Gemeinschaft von Spiele-Machern«.

Was Spieler gerne spielen, könne man heutzutage mithilfe erhobener Spieldaten ermitteln und auswerten. Als Beispiel nennt Raynaud sogenannte Heatmaps, die viel besuchte Orte in offenen Spielwelten anzeigen und so Daten darüber liefern, welche Elemente die Spieler bevorzugt spielen. Diese Daten lasse Ubisoft in Erwägungen zu künftigen Spielen einfließen, was besonders stark bei der Entwicklung von The Division 2 geschehen sei.

The Division 2 - 6 Minuten Gameplay mit Release-Datum, spielt in Washington D.C. Video starten 6:24 The Division 2 - 6 Minuten Gameplay mit Release-Datum, spielt in Washington D.C.

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