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Explosion der Produktionskosten - Das Spiel mit den Millionen

Die Entwicklung von Videospielen wird immer teurer, und die Folgen dieser Entwicklung haben die Industrie schon längst verändert. Eine neue Währung ist entstanden.

von Martin Dietrich,
23.06.2018 08:00 Uhr

Explodieren die Spiele-Produktionskosten, oder sind Publisher (Symbolbild) nur gierig?Explodieren die Spiele-Produktionskosten, oder sind Publisher (Symbolbild) nur gierig?

Der moderne Publisher schaut sich nicht mehr nur die nackten Verkaufszahlen an, sondern hofft auf einen ganz bestimmten Typ Spieler. Statt im Einzelhandel kauft dieser Kundentyp seine Spiele nur noch online. Möglichst viele Monate soll er mit dem Spiel verbringen und es nicht einfach nach dem ersten Durchspielen beenden - wenn es überhaupt durchgespielt werden kann. Immer wieder schaut er im spielinternen Shop vorbei, bezahlt für eine neue Rüstung, ein neues Outfit für den Hauptcharakter oder gleich ein Paket, das Zugang zu allen freischaltbaren Gegenständen gewährt.

Wenn er den PC oder die Konsole ausschaltet, guckt er vielleicht noch ein bisschen E-Sport auf Twitch und bekommt im Werbeblock die nächsten Kaufempfehlungen angezeigt. »Games as a Service« heißt das Zauberwort; wer ein Spiel spielt, muss dringend noch weitere Inhalte dafür kaufen. Anders, lamentieren die Publisher, lohne sich das nicht mehr. Zumindest nicht bei Großproduktionen.

Spielefinanzierung in Deutschland - Was kostet es, ein Spiel zu entwickeln? PLUS 23:48 Spielefinanzierung in Deutschland - Was kostet es, ein Spiel zu entwickeln?

Um den Hintergrund dieser Entwicklung zu verstehen, muss man nicht lange überlegen. Neuerscheinungen im Triple-A-Bereich - also vom Kaliber eines Call of Duty: Black Ops 4, Fallout 4 oder Star Wars: Battlefront 2 - kosten heutzutage gut und gerne hohe zweistellige Millionensummen. Manche Spiele überschreiten gleich die 100-Millionen-Dollargrenze, und da sind die Marketingkosten nicht mit einberechnet.

So zumindest schallt es immer wieder aus der Industrie: Alles wird teuer! Deshalb müsse man neue Möglichkeiten der Finanzierung finden und etablieren, wenn sich nicht jeder Käufer das Spiel zweimal zulegen sollte. Diesem Trend verdanken wir unter anderem DLCs, Mikrotransaktionen in Singleplayer-Titeln und die allseits beliebten Lootboxen. Nicht umsonst haben wir das GameStar-Wertungssystem geändert, um auf allzu unverschämte Monetarisierungsversuche angemessen reagieren zu können.

Aber - stimmt das wirklich? Wir die Spiele-Entwicklung wirklich immer teurer? Gibt es keine Alternative zu Service-Games und Zusatz-Content? Oder ist das ein Märchen, das die Publisher vorschieben, um ihre Gewinne zu maximieren? Um das herauszufinden, werfen wir einen Blick in die guten, alten Zeiten™ und sprechen mit Entwicklern über die wahren Hintergründe der Kostenexplosion.

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Report: Wie Free2Play-Entwickler unsere Kaufentscheidungen manipulieren

20 Dollar nur für die Cartridge

Als die Videospiele die Arcade-Hallen verlassen und fortan den PC, die Konsole oder einen Handheld ihre Heimat nennen, steigen mit den Jahren natürlich auch die technischen Möglichkeiten und die benötigte Entwicklergröße.

Entsteht Space Invaders Ende der Siebzigerjahre noch größtenteils als Ein-Mann-Projekt vom Japaner Toshihiro Nishikado, sind in den Achtzigern und Neunzigern nun mehrere Entwickler nötig sowie die Produktion von Datenträgern und ein Distributionsnetzwerk aus verschiedenen Einzelhandelsketten, die alle etwas vom Kuchen abhaben wollen.

Besonders MMOs verschlingen durch ihre Spielgröße und Komplexität viele Entwicklungsressourcen. Star Wars: The Old Republic startete zunächst mit Abonnement-Modell, wechselte jedoch nach enttäuschten Erwartungen zu einem Free2Play-System. Besonders MMOs verschlingen durch ihre Spielgröße und Komplexität viele Entwicklungsressourcen. Star Wars: The Old Republic startete zunächst mit Abonnement-Modell, wechselte jedoch nach enttäuschten Erwartungen zu einem Free2Play-System.

Daten der amerikanischen Marktforschungsinstitute Forrester Research und NPD Group aus dem Jahre 1997 geben an, dass alleine die Fertigungskosten einer Cartridge für ein N64-Spiel 20 Dollar betragen. Bei damals geschätzten Kosten von fünf Millionen US-Dollar für Entwicklung und Marketing müssen sich Spiele für die Nintendo-Konsole über 500.000 Mal verkaufen, bevor ein Gewinn erzielt werden kann.

Da der PC aufgrund der CD-ROM über günstigere Methoden der Speicherung verfügt und mit durchschnittlich rund zwei Millionen Dollar Entwicklungskosten auch sonst ein kleineres Portemonnaie voraussetzt, müssen sich Spiele auf dem Heimcomputer nur über 90.000 Mal verkaufen, bis schwarze Zahlen geschrieben werden.

Zusätzlich stehen Firmen wie Nintendo oder Sony nicht vor der Entwicklertür und wollen ihre Lizenz-Abgabe sehen. Die Folge: Mit rund 4.700 veröffentlichten Spielen im Jahre 1997 liegt der PC weit vor dem N64 mit 44 Spielen.

Der Konsolen-Markt ist seit mehreren Jahren ungefähr gleich groß geblieben, erzählt ein Remedy-Mitarbeiter in einem Interview. Neue große Triple-A-Produktionen wie Quantum Break stellen daher immer ein gewisses Risiko für die Unternehmen dar.Der Konsolen-Markt ist seit mehreren Jahren ungefähr gleich groß geblieben, erzählt ein Remedy-Mitarbeiter in einem Interview. Neue große Triple-A-Produktionen wie Quantum Break stellen daher immer ein gewisses Risiko für die Unternehmen dar.

Produktionsbudget oft nicht bekannt

Rund zehn Jahre später steht als Spielekonsole die PS3, Xbox 360 oder Wii vor dem heimischen TV. 2008 teilt Ubisoft während eines Investorengespräches mit, dass für aktuelle Konsolen- und PC-Titel im Schnitt 19 bis 28 Millionen Dollar nötig sind.

Allzu gesprächig sind Publisher wie Entwickler was die Budgets ihrer Spiele angeht jedoch häufig nicht. Der Bioshock-Erfinder Ken Levine verrät in einer Business-Konferenz die geschätzten 15 Millionen Dollar, die es braucht, um Rapture zum Leben zu erwecken. Laut einer Präsentation von Epic-Games-CEO Tim Sweeney im Jahr 2009 muss das Studio zwölf Millionen Dollar für Gears of War 2 hinblättern.

Ansonsten bleiben häufig nur Schätzungen und sehr vage Aussagen von Produzenten und Studiobossen, die im Zusammenhang mit den sündhaft teuren, aber prestigeträchtigen Veröffentlichungen einhergehen.

Square Enix buttert Ende der 90er Jahre über 40 Millionen US-Dollar in die Entwicklung des siebten Final Fantasy. Die Investition lohnt sich aber: Final Fantasy 7 wird zum weltweiten Hit und hilft Sony dabei, die PlayStation als Konkurrenzprodukt im Konsolenmarkt zu etablieren. Square Enix buttert Ende der 90er Jahre über 40 Millionen US-Dollar in die Entwicklung des siebten Final Fantasy. Die Investition lohnt sich aber: Final Fantasy 7 wird zum weltweiten Hit und hilft Sony dabei, die PlayStation als Konkurrenzprodukt im Konsolenmarkt zu etablieren.

Die L.A. Times ermittelt 2009 im Gespräch mit Mitarbeitern, dass Call of Duty: Modern Warfare 2 zwischen 40 und 50 Millionen Dollar für die reine Entwicklung verschlingt und sagenhafte 200 Million Dollar als Marketing-Budget obendrauf.

GTA 4 wie auch 5 sollen um die 100 Million Dollar in der Mache versenkt haben. Die geschätzt 4.000 Charaktere, die von fast 1.000 Schauspielern in drei Sprachen verkörpert und vertont werden, und sechs Jahre Entwicklungszeit schrauben das Budget von Star Wars: The Old Republic laut Analysten auf eine Höhe nahe der 200-Millionen-Dollar-Marke.

Aber bereits 1999 bricht Shenmue mit kombinierten Marketing- und Entwicklungskosten von 47 Millionen Dollar Rekorde, der ambitionierte Dreamcast-Titel sollte Action, Adventure und Lebenssimulation zu einem neuen Genre verbinden. Zwei Jahre zuvor hat Final Fantasy 7 ähnlich viel Geld auf der hohen Kante und gibt eine Summe von geschätzten 45 Millionen US-Dollar für die Entwicklung aus.

Entwickler-Urgestein und Ultima Online-Designer Raph Koster zeigt in seinem Blog, dass die Kosten im Durchschnitt tatsächlich immer weiter angestiegen sind. Anfang 2018 spricht er mit einigen Entwicklerkollegen, sammelt öffentlich zugängliche Zahlen und hat am Ende eine Datenbank von über 250 Spielen, die von 1985 bis 2018 erschienen sind.

Ultima Online-Designer Raph Koster errechnet mit den Daten von 250 veröffentlichten Spielen einen Anstieg der Produktionskosten seit Anbeginn der Videospielbranche. (Quelle: raphkoster.com) Ultima Online-Designer Raph Koster errechnet mit den Daten von 250 veröffentlichten Spielen einen Anstieg der Produktionskosten seit Anbeginn der Videospielbranche. (Quelle: raphkoster.com)

Seine inflationsbereinigten Ergebnisse offenbaren einen eindeutigen Anstieg der Produktionskosten. Auch wenn dank des Indie-Marktes viele Titel mit geringerem Budget erscheinen, häufen sich die Multimillionen-Dollar-Projekte. Mit den Worten, »Ich würde es lieben, wenn diese Graphen falsch wären«, beendet er seine Untersuchungen.

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