Der moderne Publisher schaut sich nicht mehr nur die nackten Verkaufszahlen an, sondern hofft auf einen ganz bestimmten Typ Spieler. Statt im Einzelhandel kauft dieser Kundentyp seine Spiele nur noch online. Möglichst viele Monate soll er mit dem Spiel verbringen und es nicht einfach nach dem ersten Durchspielen beenden - wenn es überhaupt durchgespielt werden kann. Immer wieder schaut er im spielinternen Shop vorbei, bezahlt für eine neue Rüstung, ein neues Outfit für den Hauptcharakter oder gleich ein Paket, das Zugang zu allen freischaltbaren Gegenständen gewährt.
Wenn er den PC oder die Konsole ausschaltet, guckt er vielleicht noch ein bisschen E-Sport auf Twitch und bekommt im Werbeblock die nächsten Kaufempfehlungen angezeigt. »Games as a Service« heißt das Zauberwort; wer ein Spiel spielt, muss dringend noch weitere Inhalte dafür kaufen. Anders, lamentieren die Publisher, lohne sich das nicht mehr. Zumindest nicht bei Großproduktionen.
Um den Hintergrund dieser Entwicklung zu verstehen, muss man nicht lange überlegen. Neuerscheinungen im Triple-A-Bereich - also vom Kaliber eines Call of Duty: Black Ops 4, Fallout 4 oder Star Wars: Battlefront 2 - kosten heutzutage gut und gerne hohe zweistellige Millionensummen. Manche Spiele überschreiten gleich die 100-Millionen-Dollargrenze, und da sind die Marketingkosten nicht mit einberechnet.
So zumindest schallt es immer wieder aus der Industrie: Alles wird teuer! Deshalb müsse man neue Möglichkeiten der Finanzierung finden und etablieren, wenn sich nicht jeder Käufer das Spiel zweimal zulegen sollte. Diesem Trend verdanken wir unter anderem DLCs, Mikrotransaktionen in Singleplayer-Titeln und die allseits beliebten Lootboxen. Nicht umsonst haben wir das GameStar-Wertungssystem geändert, um auf allzu unverschämte Monetarisierungsversuche angemessen reagieren zu können.
Aber - stimmt das wirklich? Wir die Spiele-Entwicklung wirklich immer teurer? Gibt es keine Alternative zu Service-Games und Zusatz-Content? Oder ist das ein Märchen, das die Publisher vorschieben, um ihre Gewinne zu maximieren? Um das herauszufinden, werfen wir einen Blick in die guten, alten Zeiten™ und sprechen mit Entwicklern über die wahren Hintergründe der Kostenexplosion.
Wie viel verdienen Spieleentwickler? Report über Gehalt und Crunch
20 Dollar nur für die Cartridge
Als die Videospiele die Arcade-Hallen verlassen und fortan den PC, die Konsole oder einen Handheld ihre Heimat nennen, steigen mit den Jahren natürlich auch die technischen Möglichkeiten und die benötigte Entwicklergröße.
Entsteht Space Invaders Ende der Siebzigerjahre noch größtenteils als Ein-Mann-Projekt vom Japaner Toshihiro Nishikado, sind in den Achtzigern und Neunzigern nun mehrere Entwickler nötig sowie die Produktion von Datenträgern und ein Distributionsnetzwerk aus verschiedenen Einzelhandelsketten, die alle etwas vom Kuchen abhaben wollen.
Daten der amerikanischen Marktforschungsinstitute Forrester Research und NPD Group aus dem Jahre 1997 geben an, dass alleine die Fertigungskosten einer Cartridge für ein N64-Spiel 20 Dollar betragen. Bei damals geschätzten Kosten von fünf Millionen US-Dollar für Entwicklung und Marketing müssen sich Spiele für die Nintendo-Konsole über 500.000 Mal verkaufen, bevor ein Gewinn erzielt werden kann.
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