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»Ein notwendiges Übel« - Warum Bethesda einfach nicht auf Ladebildschirme verzichten kann

Die Ladebildschirme in Elder Scrolls und Fallout sind fast schon ein Markenzeichen von Bethesda-Spielen. Ein Ex-Skyrim-Entwickler erklärt jetzt, warum es einfach nicht ohne geht.

Dass es in Skyrim und Co. Ladebildschirme gibt, hat einen ganz einfachen Grund. Dass es in Skyrim und Co. Ladebildschirme gibt, hat einen ganz einfachen Grund.

Wer von euch gerade durch Oblivion Remastered streift oder sich schon mal in Starfields unendliche Galaxien gewagt hat, kennt sie nur zu gut: Ladebildschirme.

Jetzt hat sich mit Bruce Nesmith der ehemalige Lead Designer von Skyrim zu Wort gemeldet und verteidigt die ungeliebten Ladepausen als notwendiges Übel seit Anbeginn der Bethesda-Zeitrechnung.

Warum Bethesda nicht ohne Ladebildschirme kann

Nesmith erklärt, dass die Segmentierung der Spielwelt und die damit verbundenen Ladepausen kein Relikt aus der Vergangenheit oder ein Zeichen von Faulheit seien, wie viele annehmen. Vielmehr seien sie tief in der Philosophie und Technik von Bethesda verankert.

Die Welten von Skyrim, Fallout oder Starfield seien so detailreich und persistent, dass jeder Gegenstand, jede Leiche und jede Veränderung dauerhaft gespeichert werden müsse. Das bedeutet: Wenn ihr etwa eine Vase in Weißlauf umwerft, liegt sie auch Stunden später noch genau dort.

Ein komplett nahtloses Streaming, wie es viele moderne Open-World-Spiele dank schneller SSDs und ausgefeiltem Datenmanagement bieten, ist bei Bethesda-Spielen schlicht nicht machbar, ohne massive Performance-Probleme zu riskieren:

Wir haben alle Tricks ausprobiert, um das Laden zu verstecken oder das Streaming nahtloser zu machen, aber das führt zu Rucklern und macht das Spielerlebnis nur schlechter.

Video starten 15:29 Oblivion Remastered - 19 Jahre später und es kickt wieder voll rein!

Gerade Starfield musste sich zuletzt besonders viel Kritik gefallen lassen: Auch viele von euch haben bemängelt, dass die ständigen Ladepausen – etwa beim Betreten von Schiffen oder Städten – die Immersion zerstören.

Laut Ex-Entwickler Nate Purkeypile waren in frühen Entwicklungsphasen sogar tatsächlich deutlich weniger Ladebildschirme geplant. Erst spät im Entwicklungsprozess wurden dann viele zusätzliche Ladepausen eingebaut, vor allem um die Performance zu stabilisieren und die Engine nicht zu überfordern.

Mit diesem Problem steht Bethesda übrigens keineswegs allein da: Auch The Outer Worlds etwa setzt auf eine persistente Welt, in der Gegenstände und Veränderungen dauerhaft erhalten bleiben – allerdings auch erst nach einem Ladebildschirm.

Solange Bethesda also an der Creation Engine festhält, bleiben Ladebildschirme wohl ein fester Bestandteil ihrer Spiele. Doch vielleicht ist das gar kein so schlechter Deal. Denn gerade diese Technik ermöglicht die detailverliebten, persistenten Welten, für die ihr Skyrim, Fallout und Starfield liebt – auch wenn die Ladepausen manchmal nerven.

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