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Seite 2: Wasteland 2 im Test - Comeback für den Weltuntergang

Wenig zu sehen, viel zu lesen

Auch unser Team wächst mit unseren Ent­scheidungen, neben unseren vier Rangern können wir nämlich bis zu drei Begleiter verpflichten. In Highpool etwa wartet die Scharfschützin Vulture's Cry auf uns, im Ag­rarzentrum die Ärztin Rose. Während wir die eine anheuern, ist die andere schon tot. Die Fähigkeiten unserer Kameraden schal­ten wiederum neue Wege frei: Mal knacken wir ein Schloss, mal sprengen wir uns einen Weg frei, mal hacken wir einen verlassenen Kran und hieven damit ein Auto als Brücke über eine Schlucht.

Und mal müssen wir uns einfach damit abfinden, dass wir nicht den richtigen Spezialisten für eine be­stimmte Aufgabe dabeihaben. Beim ersten Durchspielen können wir unmöglich alles sehen, ein zweiter Durchlauf wird ganz an­ders verlaufen. So ist es eine echte Freude, die Spielwelt von Wasteland 2 zu erkunden, auch wenn sie mit den recht detailarmen Charaktermodellen und mäßigen Effekten nicht übermäßig ansehnlich daherkommt.

Das Lager der Gleisnomaden heute… Wir erkunden längst nicht nur atomverseuchte Wüstenlandschaften, sondern auch Siedlungen wie diese Stadt aus Eisenbahnwaggons.

… und 1988 Die gab es auch schon im ersten Wasteland, Veteranen werden so einige Orte wiedererkennen.

Stimmung erzeugt sie auf die altmodische Art: Durch seitenweise gut geschriebene Dialoge, einen atmosphärischen Soundtrack und einfallsreiche Figuren und Gebiete. Pechschwarzer Humor und Endzeithölle liegen dabei nie weit auseinander, wir treffen zum Beispiel auf die sprengwü­tigen Diener des Atompilzes, die eine Nuklearrakete als ihren Gott verehren. Oder die Manneriten, für die das Ende der Welt noch lange keine Entschuldigung für schlechte Manieren darstellt und die sogar »Höflichkeitsvollstrecker« aussenden, um dem Nachdruck zu verleihen. Finstere Geheimnisse hinter der Fassade natürlich garantiert.

Ausge­rechnet von unseren Mitstreitern sollten wir aber nicht allzu viel erwarten: Die sind zwar ein recht vielfältiger Haufen und ge­ben gerne mal ein paar flotte Kommentare ab, aber sie greifen selten größer in die Ge­schichte ein oder lassen sich zu längeren Gesprächen hinreißen.

Wasteland 2 ist ein Spiel für Leseratten, wir verbringen viel Zeit in ausführlichen und schön geschriebenen Dialogen. Wasteland 2 ist ein Spiel für Leseratten, wir verbringen viel Zeit in ausführlichen und schön geschriebenen Dialogen.

Auch die deutsche Übersetzung lässt in unserer Testversion noch zu wünschen übrig, immer wieder stolpern wir über Schreibfehler oder zu wörtlich übersetzte englische Redewen­dungen. Nachdem die wenigen vertonten Dialoge sowieso nur auf Englisch aus den Boxen kommen, empfehlen wir wenn mög­lich die Originalfassung.

Mächtige Feder, mäßiges Schwert

Trotzdem machen die Quests und Dialoge Wasteland 2 zu einem erstklassigen Rollen­spiel. Nur leider spielen die Rundenkämpfe nicht in der gleichen Liga, und mit denen verbringen wir einen beträchtlichen Teil unserer Zeit. Während wir die Welt in Echtzeit erkunden, ziehen die Figuren im Gefecht abwechselnd und verwenden jede Runde Zug um Zug ihre Aktionspunkte zum Gehen, Schießen oder Nachladen.

Wasteland 2 - Grafikvergleich: Details auf Low / Med / High 2:11 Wasteland 2 - Grafikvergleich: Details auf Low / Med / High

Grundlegend sind eigentlich viele Bausteine für schöne Taktikschlachten dabei: Jede Waffengattung hat ihre eigenen Vorteile, Energiewaffen schmelzen etwa besonders gut gepanzerte Feinde wie Roboter. Überflüssiges Gerät zer­legen wir in Bauteile und schrauben Nützli­ches an unsere Waffen dran, ein besseres Zielfernrohr erhöht etwa die Reichweite.

Im Gefecht geht's vor allem um geschickte Po­sitionierung, ein Scharfschütze auf einem Dach wütet verheerend unter seinen Fein­den. Außerdem müssen wir stets nach gu­ter Deckung Ausschau halten und gleich­zeitig Feinde aus der Flanke beharken.

Fieses Roboter-Teamwork: Der Discobot blendet uns mit seiner Lichtshow, der Slicer-Dicer brutzelt uns mit seinem Laser. Fieses Roboter-Teamwork: Der Discobot blendet uns mit seiner Lichtshow, der Slicer-Dicer brutzelt uns mit seinem Laser.

Soweit, so grundsolide, auf Dauer wird's aber doch eintönig. Vor allem, weil sich bei­spielsweise unsere Scharfschützin nach 20 Spielstunden immer noch genauso spielt wie in der ersten Minute. Natürlich hat sie inzwischen ein besseres Gewehr und mehr Punkte auf die Schützen-Spezialisierung, aber damit macht sie einfach nur mehr Schaden. Neue Fähigkeiten lernt sie keine, alle Figuren haben das gleiche magere Ar­senal: Sie können für mehr Genauigkeit in die Hocke gehen, einen Kopfschuss für mehr Schaden und geringere Trefferchance wa­gen, per Overwatch auf den nächsten Feind schießen, der in Sichtweite spaziert, und das war's auch wieder.

Das soll nicht hei­ßen, dass die Gefechte einfach sind, im Ge­genteil, sie sind stellenweise sogar richtig brutal: Unsere Ranger kippen schon nach wenigen Treffern aus den Latschen und kön­nen sogar dauerhaft sterben, wenn wir sie nicht mit einem Chirurgen wiederbeleben. Gerade am Anfang müssen wir höllisch auf­passen, nicht ins Gras zu beißen.

Außerdem ist Munition besonders für starke Waffen wie Scharfschützengewehre nicht immer im Überfluss vorhanden, wir müssen uns also vor jeder Reise gut eindecken. Aber das macht die Schlachten nur schwieriger, sie bleiben ein wenig abwechslungsarm und eintönig. Und wirken damit etwas fehl am Platz in einem Spiel, dessen Quests uns im­mer wieder aufs Neue überraschen.

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