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Seite 2: Wildstar - Selbstfindungstrip auf Comic-Planeten

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Kämpfen heißt Bewegung

Bisher ausschließlich positives können wir dagegen über das Kampfsystem berichten. Zwar basiert es grundsätzlich auf dem so altbekannten Auslösen von Fertigkeiten über die Zahlenleiste, aber Bewegung und Zielrichtung spielen im Kampfverlauf eine entscheidende Rolle. Statt gelangweilt mit der einen Hand das Kinn abzustützen, während die andere Hand die Zahlen von 1 bis 0 abklappert, müssen wir ständig ausweichen oder abrollen, um gegnerischen Angriffen zu entgehen.

Rote Flächen zeigen den kurz bevorstehenden Wirkungsbereich von feindlichen Fähigkeiten an. Dann heißt es, so schnell wie möglich diesen Bereich zu verlassen. Umgekehrt zeigen blaue Flächen den Wirkungsbereich unserer Fertigkeiten an. Während wir bei Angriffen aus dem Stand also entsprechend Zielen und Vorhalten müssen, können wir bei Attacken aus der Bewegung jederzeit bequem nachjustieren. Im Praxistest erwies sich das System als angenehm dynamisch und temporeich, ohne dabei zur hektischen Klickorgie zu verkommen.

Vor allem in einer angespielten Fünf-Mann-Gruppeninstanz entwickelten sich mit den Gegnern flotte Gefechte. So beschwor ein Zwischengegner mehrere umher wandernde Wirbelstürme, so dass wir kaum drei Sekunden an einer Stelle ausharren konnten. Kombiniert mit den üblichen Klassen-Rollen wie Tank, Damage-Dealer oder Heiler und besonderen Team-Taktiken (wie dem gleichzeitigen Einsatz von Crowd-Control-Maßnahmen wie Stuns) hatten wir unsere Freude an den Kämpfen.

Vielversprechend ist dabei auch die Aussicht auf die versprochenen PvP-Modi, die vom kleinen Arena-Kampf über Schlachtfelder bis zu großen 40vs40-Spieler-Schlachten reichen sollen. Sollten sich diese Mehrspieler-Gefechte als ebenso spaßig und dazu lag-frei erweisen, dann könnten sie Wildstar nochmals erheblich bereichern.

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