Fazit
Die kurz- bis mittelfristigen Effekte einer Erhöhung der Altersgrenzen wären praktisch kaum meßbar. Bestenfalls würde der in den vergangenen Jahren verzeichnte, rasante Anstieg verlangsamt. Gerade im Fall von World of Warcraft würde eine Änderung der Alterseinstufung in den nächsten Jahren faktisch kaum Auswirkungen haben: Das Spiel ist bereits hunderttausende Mal in Deutschland verkauft -- das gleiche gilt für all die anderen populären Online-Rollenspiele. Lediglich bei jungen Neueinsteigern wäre möglicherweise ein Effekt zu beobachten.
Auch der Glaube, dass ein entsprechener Altershinweis eher die Eltern vor solchen Spielen warnen würde, ist illusorisch. Erziehungsberichtigte, die nicht merken, wenn ihr Kind jeden Tag sechs oder mehr Stunden am PC oder Fernseher sitzt, werden auch durch Warnhinweise auf einer Spiele-Packung nicht mehr erreicht.
Eine offizielle Anerkennung von Computerspiele-Sucht als Krankheit durch die Ärzte, Krankenkassen und Gesellschaft würde den betroffenen Personen wahrscheinlich mehr helfen als die Anhebung der USK-Alterseinstufung. Eine Forderung die auch von Prof. Pfeiffer und Psychologen geteilt wird.
Das bedeutet aber nicht, dass die Spielehersteller sich nicht ihrer eigenen Verantwortung als Medienanbieter stellen müssen, wenn sie im gesellschaftlichen Diskurs ernst genommen und als Kulturgut akzeptiert werden wollen. Gibt es Zeit- und Konto-Begrenzungen, die zumindest die interessierten Eltern auch finden und bedienen können? Gibt es Warnhinweise im Spiel oder auch Abstrafungen, wenn ein Spieler über die Maßen lang in der virtuellen Welt unterwegs ist? Bietet das Spiel auch kurzfristige Belohnungen und Zwischenabschnitte oder sind Erfolge nur durch extrem viel Spielzeit möglich? Einfach zu sagen, dass die Spieler oder die Eltern verantwortlich sind, ist angesichts der Sogwirkung, Attraktivität und auch der Zielgruppen-Ansprache von Online-Spielen zu wenig.
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