Seite 3: World of Warcraft: Legion im Test - Das beste Addon seit Burning Crusade?

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Die Waffe macht den Helden

Eines der größten Features der Erweiterung sind die Artefaktwaffen. Jede Spezialisierung bekommt zu Beginn eine spezielle Waffe spendiert, die uns durch ganz Legion begleiten wird. Vergelter-Paladine schnappen sich den legendären Aschenbringer, Gleichgewicht-Druiden zaubern mit der Sense von Elune herum. Als Schattenpriester bekommen wir »Xal'atath, Klinge des schwarzen Imperiums« - vom schwarzen Imperium hat zwar noch niemand gehört, doch im Verlauf der Einführungsquest lernen wir bereits, die Waffe zu lieben. Xal'atath ist übrigens eine ziemliche Diva, sie spricht mit uns und kommentiert Orte und Situationen. Das ist mitunter recht unheimlich, die Klinge scheint mehr zu wissen als wir, und alles was wir tun, dient offenbar nur dazu, ihre Macht zu mehren.

World of Warcraft: Legion - 5 Dinge, die schiefgehen könnten Video starten 4:54 World of Warcraft: Legion - 5 Dinge, die schiefgehen könnten

Solche kleinen akustischen oder auch optischen Effekte gibt es bei allen Artefaktwaffen. Das hat zwar keinen großen Einfluss auf die Geschichte oder unsere Spielweise, sorgt aber dafür, dass sich die Welt noch ein Ticken lebendiger und die Waffe mächtiger anfühlt.

Zusammengefasst sind die Waffen genau das, was man uns versprochen hat: Mächtige Artefakte mit starken Geschichten und Langzeitmotivation. Denn die Artefaktwaffe muss immer wieder mit Artefaktmacht gefüttert werden, die wir überall in der Spielwelt ergattern. Man erhält sie aus Schätzen, Quests und Dungeonbesuchen. Dabei schalten wir viele neue Talente unserer Waffe frei.

Obwohl wir mehrere Wochen in der Beta gespielt haben, hat unsere Priesterin nicht einmal die Hälfte der Fähigkeiten von Xal'atath freigeschaltet. Dieses Unterfangen dauert mehrere Monate. Obwohl wir mehrere Wochen in der Beta gespielt haben, hat unsere Priesterin nicht einmal die Hälfte der Fähigkeiten von Xal'atath freigeschaltet. Dieses Unterfangen dauert mehrere Monate.

Obwohl die meisten Eigenschaften an einen klassischen Talentbaum erinnern, gibt es auch jeweils eine Handvoll wirklich starker Boni. Als Schattenpriester bekommen wir etwa schlagkräftige Tentakel an die Seite oder können uns durch Dispersion, einen Zauber, der eigentlich nur erlittenen Schaden minimiert, sogar um einen großen Betrag heilen. Wer seine Waffe vollständig aufwerten will, wird wohl Wochen oder Monate spielen müssen, denn die Kosten steigen rapide an.

Genau diese Artefaktmacht ist die neue Möhre, die uns WoW immer wieder vor die Nase hält. »Mach doch einen Dungeon, es gibt 75 Artefaktmacht!« Klar, ich melde mich direkt als Heiler an. »Hier, diese Weltquest gibt dir 100 Artefaktmacht, hin mit dir!« Ich reite, ich eile! »Komm in's PvP, Sieger bekommen 150 Artefaktmacht!« Herrgott, ja, ich mach ja schon! Auch wenn es wie eine Überbelastung klingt, ist das Endergebnis schön: Egal, was wir in der Spielwelt tun, alles gewährt uns einen Fortschritt und sorgt dafür, dass unsere schöne Waffe beständig besser wird.

In Suramar dezimieren wir die Tierwelt ein bisschen. Die meisten Viecher hinterlassen nämlich Uraltes Mana, mit denen wir die Nachtsüchtigen füttern können. In Suramar dezimieren wir die Tierwelt ein bisschen. Die meisten Viecher hinterlassen nämlich Uraltes Mana, mit denen wir die Nachtsüchtigen füttern können.

Die Rückkehr der Klassenquests

Während wir uns durch die einzelnen Gebiete schleichen, zaubern und prügeln, müssen wir immer mal wieder zurück in unsere neue Ordenshalle. Hier treffen sich nicht nur alle Spieler der gleichen Klasse, es ist auch der einzige Ort, an dem wir unsere Artefaktwaffe aufwerten können. In den Klassenhallen beginnt die zur jeweiligen Klasse gehörende Kampagne.

Richtig gelesen: Legion spendiert den Todesrittern, den Paladinen, den Priestern und allen anderen endlich wieder eine eigene, umfangreiche Questreihe, die bereits auf Stufe 100 beginnt und uns bis ins Endgame begleitet. Zumindest bei unserer Priesterin war die Quest auch spannend inszeniert und hat viel über das Schicksal einiger Charaktere verraten. Ohne unsere Kampagne hätten wir nie erfahren, was aus der Schwester von Arthas geworden ist - die lungert nämlich in unserer Ordenshalle rum.

Priester bekommen es in ihrer Klassenkampagne mit den Ursprüngen des Kosmos zu tun. Eine Naaru steht uns mit Rat und Tat zur Seite. Priester bekommen es in ihrer Klassenkampagne mit den Ursprüngen des Kosmos zu tun. Eine Naaru steht uns mit Rat und Tat zur Seite.

Ein bisschen wohldosiertes Draenor steckt übrigens auch in Legion: In der Klassenhalle wartet auch ein Missionstisch auf uns, der Spieler an die Garnison erinnern dürfte. Hier schicken wir unsere treuen Anhänger in die weite Welt, um uns zusätzliche Artefaktmacht und andere Ressourcen zu bringen. Aufgrund der stark reduzierten Anzahl an Missionen verbringt man damit höchstens fünf Minuten am Tag. Von einer Hauptbeschäftigung wie in Warlords of Draenor kann hier keine Rede mehr sein.

Eine Kehrseite haben die Klassenkampagnen dann aber doch: Wer die ganze Geschichte von Legion erleben will, muss wohl oder übel alle verfügbaren Klassen zocken. Was für den einen nervige Twinkarbeit ist, stellt für den anderen einen hohen Anreiz und massiven Wiederspielwert dar.

Dämonen jagen mit dem Dämonenjäger

Schon seit Warcraft 3 warten viele Fans auf die Einführung des Dämonenjägers - dieser Wunsch wird nun endlich gewährt. Die neue Heldenklasse startet bereits auf Stufe 98 und kann nach dem Startgebiet nahtlos in die Abenteuer auf der Verheerten Inseln einsteigen, ohne sich erst durch »alten Content« zu prügeln. Für die Erschaffung eines Dämonenjägers muss auf dem Server zumindest ein Charakter auf Stufe 70 vorliegen.

Der neue Dämonenjäger ist ... Die Dämonenjäger sehen nicht nur richtig finster aus, sie spielen sich auch flott. Wer auf Action steht, sollte zu den gehörnten Elfen greifen!

... eine Action-Klasse für sich Im Startgebiet behaupten wir uns gegen zahlreiche Dämonen. Irgendwie muss die neue Klasse ja zu ihrem Namen kommen, nicht wahr?

Der Dämonenjäger kommt allerdings nur mit zwei Spezialisierungen daher, sodass man sich zwischen Schaden (Verwüstung) und Tank (Rachsucht) entscheiden muss. Die gehörnten Elfen sind sehr mobil, da sie mit Doppelsprung und Gleitflug durch die Spielwelt hüpfen können. Wer auf actionlastigere Kämpfe steht, wird an dem Dämonenjäger seine helle Freude haben - wer einfach eine neue Klasse ausprobieren will, wohl ebenfalls. Dank verhältnismäßig wenigen Fähigkeiten eignet sich die neue Klasse auch hervorragend für Neulinge oder Rückkehrer, die keine Lust auf stundenlanges Sortieren von Zaubern haben. Außerdem können die dämonischen Elfen mit »Geistersicht« Feinde durch Wände und Hindernisse sehen, selbst wenn diese in Verstohlenheit oder Unsichtbarkeit geschützt sind.

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