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»WoW-Killer«: MMORPG-Veteranen erklären den Beinahe-Tod ihres Genres

Das Genre der MMORPGs hat einen schwierigen Stand und leidet an einem Mangel an Innovationen, finden zwei Entwicklerveteranen. Schuld daran sind ihrer Meinung nach die sogenannten WoW-Killer.

WoW-Killer hätten beinahe das Genre der MMORPGs getötet, meint Entwickler-Urgestein Gordon Walton. WoW-Killer hätten beinahe das Genre der MMORPGs getötet, meint Entwickler-Urgestein Gordon Walton.

World of Warcraft hat das Genre der Online-Rollenspiele zu ungeahntem Erfolg geführt - und es gleichzeitig fast zerstört. Denn viele der sogenannten WoW-Killer, die sich ein Stück vom Erfolgskuchen des blizzardschen Mega-Hits abschneiden wollten, sind an eben diesem Kuchen erstickt.

Zwei Entwickler-Veteranen haben im Rahmen unseres Find-Your-Next-Game-Projekts erklärt, warum die Nachahmungs-Versuche diverser Entwickler das MMORPG-Genre fast vollständig begraben hätten. Das Gespräch könnt ihr euch in unserem aufgezeichneten Livestreams anschauen (ab Stunde 02:01:30):

Link zum YouTube-Inhalt

Warum WoW-Killer die Schuld am Absturz des MMORPG-Genres tragen sollen

Konkurrenz betäubt das Geschäft: Gordon Walton, Executive Producer von Crowfall und Entwickler bei SWTOR, sowie Raph Koster, Lead Designer von Ultima Online, waren sich im Gespräch mit Julius Busch (GameStar) und Leya Jankowski (Mein-MMO) einig: MMORPGs haben sich viel zu lange darauf konzentriert, mit WoW zu konkurrieren. Das sei auf Kosten der Innovation gegangen.

Lange Entwicklungszyklen und mangelnde Innovation

Walton erklärte diesen Fokus auf WoW zusammen mit den langen Entwicklungszyklen von Online-Rollenspielen zum Hauptgrund für mangelnde Innovation im MMORPG-Genre:

"Die größte Herausforderung, die sich uns als MMO-Entwicklern stellt, ist, dass unsere Entwicklungszyklen zu lang sind. Wir kommen nicht so schnell voran wie andere Gaming-Medien, weil es zu lange dauert, jedes [Spiel] fertigzustellen, was bedeutet, dass unsere Leute, die sie entwickeln, nicht dieselbe Anzahl an Versuchen bekommen [wie Entwickler anderer Genres]. Unsere Zyklen dauern fünf Jahre, und das ist ein großes Problem für die Evolution [des MMORPG-Genres]."

Während andere Entwickler viel schneller Nachfolger für ihre Spiele entwickeln und mit jedem Spiel neue Erfahrungen sammeln und ihr Genre mit Innovationen versorgen, können MMORPG-Entwickler in derselben Zeit nur einen Titel entwickeln.

WoWs Erfolg als Problem

Der Erfolg von World of Warcraft habe aber dazu geführt, dass viele Leute gesagt hätten, lasst uns das auch probieren. Das wiederum habe innovative Spielkonzepte erstickt:

"Das bedeutete weniger Innovationen für zwei Generationen an Spielen, und das ist ein großes Problem für unser Medium. [...] WoW-Killer haben [deshalb] fast das MMO-Business getötet, sie haben uns eine ganze Weile zum Stillstand gebracht."

Das Problem der WoW-Killer und der Wunsch vieler Publisher, mit WoW am MMO-Markt zu konkurrieren, hat ihm eine Zeitlang die Entwicklung von MMORPGs verleidet, ergänzt Waltons Kollege Koster:

"Das ist einer der Gründe, warum ihr mich so lange nicht bei der Entwicklung eines MMOs gesehen habt. Wenn du ein MMO machen wolltest, gab dir niemand Geld, solange du nicht mit WoW konkurriert hast, und um mit WoW zu konkurrieren, musstest du WoW finanziell übertreffen - und das ist eine lächerliche Menge an Geld, nahezu niemand in der Games-Industrie konnte das aufbringen. "

Koster erklärt seine Entscheidung, sich nach einer Weile der Abstinenz wieder dem MMO-Genre zuzuwenden so: Es gebe jetzt Technologien, die die Kosten eines Online-Rollenspiels reduzieren, die Entwicklungszyklen verkürzen und Innovationen ermöglichen.

Technologie sorgt für Innovation

Koster konstatiert, dass das Mehr an Rechenkapazitäten, das Entwicklern mittlerweile zur Verfügung steht, neue Möglichkeiten zur Erschaffung von Online-Welten bietet. MMORPG-Fans dürfen also weiterhin Hoffnung für ihr Genre haben, wenn es nach dem Branchen-Veteranen geht.

Wenn ihr wissen wollt, wie sich Online-Rollenspiele und insbesondere die WoW-Killer sich in den vergangenen Jahren entwickelt haben, besucht einfach unsere Kollegen bei Mein-MMO, die sich damit in einem eigenen Artikel zum Interview mit Walton und Koster beschäftigen.

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