»Haben wahrscheinlich jedes andere MMO gespielt« – So viel Aufwand hat Blizzard in das Housing von WoW Midnight gesteckt

Wie viele Ideen und Überlegungen sind in die neuen Spieler-Behausungen geflossen? Welche Herausforderungen galt es zu bewältigen? Im Interview steht uns Blizzard Rede und Antwort.

Löst selbst bei Orks den Kaufreflex aus: Endlich zieht Housing in WoW ein. Löst selbst bei Orks den Kaufreflex aus: Endlich zieht Housing in WoW ein.

Seit der Ankündigung von World of Warcraft: Midnight kennen viele langjährige Fans des Online-Rollenspiels nur noch ein Thema: Housing!

Wenn am 3. Dezember 2025 alle Vorbesteller der kommenden Erweiterung Zugriff auf das neue Feature erhalten, hat es nur rund 20 Jahre gedauert, bis die Spieler endlich ihr eigenes Haus beziehen können. Umso begieriger sind viele nun auf weitere Infos:

  • Welche spielerischen Vorteile bringt Housing?
  • Wie weitreichend sind die Dekorationsmöglichkeiten?
  • Wie kommen Spieler an Housing-Gegenstände?
  • Profitieren Solo- als auch Gildenspieler gleichermaßen?

Und wisst ihr was? Alle Antworten (und noch weitere) erhaltet ihr in diesem Artikel! Denn wir haben uns mit Blizzard zusammengesetzt und über das Housing in Midnight geplaudert.

Mit wem haben wir gesprochen?

Blizzard hat uns für dieses Interview mit zwei (sehr humorvollen) Menschen aus dem Entwicklerteam zusammengebracht, die uns Rede und Antwort gestanden haben:

  • Jesse Kurlancheek: Principal Game Designer bei Blizzard
  • Joanna Gianulis: Senior UX Designer bei Blizzard

Hat Blizzard gespickt?

Direkt die erste Frage von uns war eine Spannende. Denn weil WoW in Sachen Housing ein echter Spätzünder ist, liegt es nahe, dass sich Blizzard insgeheim bei der Konkurrenz umgesehen hat, um zu schauen, was sie übernehmen könnten und was nicht.

GameStar: Was waren eure größten Inspirationen für das Housing? Habt ihr euch andere MMOs angesehen, was sie gut oder schlecht machen? Wie seid ihr an das Thema herangegangen?

Jesse: Als wir uns dazu entschieden haben, Housing in WoW einzuführen, war unser Anspruch von Anfang an, „Best-in-Class“ zu sein. Wir wollten ein Feature veröffentlichen, zu dem die Spieler sofort eine Verbindung aufbauen und das einfach zu bedienen ist.

Wir haben uns eine große Bandbreite an Spielen angesehen: MMOs, Survival-Games, Crafting-Games und Cozy-Games. Außerdem habe ich in meinem früheren Leben selbst 20 Jahre lang an MMOs mit Housing-Systemen gearbeitet. Wir wollten aber stets sicherstellen, dass wir uns von allen anderen abheben.

Die neuen Häuser sollen nicht einfach nur ein Gimmick sein, sondern WoW-Fans eine feste Heimat bieten. Die neuen Häuser sollen nicht einfach nur ein Gimmick sein, sondern WoW-Fans eine feste Heimat bieten.

Joanna: Von der UX-Seite (User Experience) war es besonders wichtig, dass sich das Housing gut anfühlt, einfach, freundlich und zugänglich ist. Ich habe wahrscheinlich jedes andere MMO mit Housing gespielt. Mein Fazit lautete: Ich möchte einfach einsteigen und genauso leicht wieder aussteigen können. Und das Housing soll nichts von den anderen Spielerfahrungen wegnehmen, sondern sie ergänzen und einen Ort bieten, an dem man sich wohlfühlt.

Einfach oder komplex? Warum nicht Beides?!

Jesse und Joanna haben beide betont, dass das Housing einfach und zugänglich sein soll. Entsprechend haken wir genau da noch einmal nach:

GameStar: Ihr habt einen einfachen und einen fortgeschrittenen Modus für die Platzierung von Gegenständen. Was war die größte Herausforderung dabei, sicherzustellen, dass Spieler in beiden Modi kreative Freiheit haben, ohne auf Frustpunkte wie eine komplizierte Steuerung oder Kollisionsabfragen zu stoßen?

Joanna: Eine der größten Herausforderungen war zu entscheiden, welche Modi wir anbieten. Lange Zeit hatten wir gar keinen fortgeschrittenen Modus, weil wir versuchten, den Basis-Modus perfekt hinzubekommen. Dann wurde uns aber klar, dass wir den Spielern dieses Extra-Level an Kontrolle und Kreativität geben wollen.

Wir mussten also sicherstellen, dass sich die Bedienung sowohl für Power User, die alle Details kontrollieren wollen, als auch für jemanden, der nur schnell etwas dekorieren möchte, gut anfühlt. Durch das Hinzufügen des fortgeschrittenen Modus wurde das System sogar zugänglicher für Spieler mit Einschränkungen, sodass nun jeder das System auf die Weise nutzen kann, die für ihn am angenehmsten ist.

Jesse: Ich war während der Entwicklung strikt dagegen, sogenannte Gimbals (Steuermethode für X-/Y- und Z-Achsen) zu nutzen, da dieses UI-Konzept für viele Spieler oft abschreckend wirkt. Aber frühe Tests zeigten, dass Spieler – besonders die Hardcore-Dekorateure – diese sogar erwarteten. Und wenn wir wollen, dass Spieler coole Dinge bauen können, müssen wir ihnen die Werkzeuge geben und ihnen nicht im Weg stehen.

Dank der fast unbeschränkten Bearbeitungs-Tools könnt ihr euer Haus bis ins kleinste Detail nach euren Vorstellungen dekorieren. Dank der fast unbeschränkten Bearbeitungs-Tools könnt ihr euer Haus bis ins kleinste Detail nach euren Vorstellungen dekorieren.

Langzeitmotivation & Endgame-Grind

Blizzard wird nicht müde zu betonen, dass Housing als Evergreen-Feature geplant ist, das sich organisch ins restliche Spiel einfügen soll. Entsprechend hatten wir zu diesem Thema gleich zwei Fragen, die uns unter den Nägeln brannten:

GameStar: Wie stellt ihr sicher, dass die Jagd nach neuen Housing-Items langfristig motivierend bleibt, ohne zu einem täglichen Grind zu verkommen? Plant ihr, Housing-Items als Belohnungen rückwirkend in alte Raids und Dungeons einzufügen?

Jesse: Ja, ihr werdet Belohnungen in einer Vielzahl alter Dungeons, Raids, Erfolge, Quests und Ruf-Fraktionen finden – im Grunde in allen Inhalten vor der Midnight-Erweiterung. Auch Handwerksberufe haben etwas zu bieten. Ein WoW-Veteran, der sich beim Midnight-Release einloggt, wird wahrscheinlich schon 150 bis 200 Housing-Gegenstände besitzen.

Zur ersten Frage: Unser Prinzip ist, dass man sich auch als neuer Spieler sofort wohlfühlen soll. Es gibt eine robuste Starter-Kollektion und viele Housing-Gegenstände, die man einfach bei Händlern, im Auktionshaus oder durch Handwerk bekommt.

Aber es gibt natürlich auch seltene Gegenstände, für die man bei einer Fraktion den höchsten Ruf genießen oder besondere Erfolge aus vergangenen Erweiterungen haben muss. Wenn jemand ein Piraten-Haus bauen will, wollen wir nicht, dass alle Piraten-Gegenstände hinter schwerem Grind versteckt sind. Aber vielleicht ist der Mast schwer zu bekommen.

An Haus-Gegenständen wird es nicht mangeln. Nicht alle davon könnt ihr jedoch ohne etwas Fleiß (=Grind) freischalten. An Haus-Gegenständen wird es nicht mangeln. Nicht alle davon könnt ihr jedoch ohne etwas Fleiß (=Grind) freischalten.

Auf du und du mit den Nachbarn

Anschließend widmen wir uns den Nachbarschaften, die ein besonderes Feature des WoW-Housings sind. In anderen MMOs wie Herr der Ringe Online sind diese oft verwaist (der Autor dieser Zeilen hat seine Nachbarn in 20 Jahren vielleicht zwei Mal gesehen). Ergo lautete unsere Frage:

GameStar: Welche konkreten Anreize gibt es, damit Spieler aktiv mit ihren Nachbarn interagieren?

Joanna: Wir haben gerade erst heute Morgen ein neues System getestet: die Unterfangen. Wenn solch eine Aufgabe aktiv ist, kann jeder in der Nachbarschaft teilnehmen – egal, ob allein oder mit Freunden. Unterfangen ermutigen dazu, gemeinsam Ziele zu erreichen, und lassen die Nachbarschaft lebendig wirken.

Jesse: Wichtig ist: Wir holen die Spieler mit Housing dort ab, wo sie sind. Gilden können eine eigene Nachbarschaft haben und ihren Landbesitz gemeinsam weiterentwickeln. Aber auch in öffentlichen Nachbarschaften kann man sich mit Freunden gruppieren.

Die Unterfangen sorgen dafür, dass wir alle auf ein gemeinsames Ziel hinarbeiten. Selbst wenn ich nur eine Stunde die Woche spiele und mein Nachbar 20 Stunden, profitiere ich auch davon, dass der Fortschrittsbalken für die Nachbarschaft steigt. Ich bekomme Zugang zu Händlern und Währung, um Dinge zu kaufen.

Die Unterfangen sollen dafür sorgen, dass die Nachbarschaft zusammenarbeitet. Wer weiß, vielleicht entstehen so neue Bekanntschaften? Die Unterfangen sollen dafür sorgen, dass die Nachbarschaft zusammenarbeitet. Wer weiß, vielleicht entstehen so neue Bekanntschaften?

Interaktionen mit Möbeln, eigene Musik und mehr

Kurz vor Ende des Interviews müssen wir uns beeilen und bombardieren unsere beiden Interview-Partner mit kurzen Fragen, die für die WoW-Community wichtig sind:

GameStar: Wird es Schaufensterpuppen und Rüstungsständer geben, um Ausrüstung zu präsentieren?

Jesse: Ich antworte so unverbindlich wie möglich: Es ist wichtig, dass Spieler sich ausdrücken und ihre Sammlungen zeigen können – dazu gehören Pets, Mounts und Transmogs. Das ist uns wichtig.

GameStar: Gibt es einen Musikplayer, um den Soundtrack im Haus zu wählen?

Joanna: Es gibt neue, einzigartige Musik für Häuser und Nachbarschaften. Was die Auswahl eigener Tracks angeht: Wir behalten immer im Auge, was Spieler sich wünschen.

GameStar: Werden viele Möbel interaktiv sein (Lichtschalter bedienen, ins Bett legen, etc.)?

Joanna: Ja, es gibt bereits interaktive Gegenstände in der Beta, manche auf unerwartete Weise. Wir haben eine ganze Kategorie im Housing-Interface für „Funktionales Dekor“, darunter auch Kochstationen.

Jesse: Wir hatten anfangs geplant, dass man Stühle nicht benutzen kann, wenn sie schräg stehen oder seltsam platziert sind. Aber dann sahen wir, wie Spieler Stühle in andere Objekte steckten oder drehten, um coole neue Sitzgelegenheiten zu bauen. Also haben wir entschieden: keine Einschränkungen! Wenn es seltsam aussieht, okay – aber wenn es Kreativität ermöglicht, lassen wir es drin.

Video starten 11:40 Blizzard hat die Ankündigung versaut, aber WoW: Midnight wird trotzdem super!

Schon vor Release kuriose Bugs und Bauwerke

So, damit wären wir fast mit dem Interview durch. Zeit für ein paar Anekdoten, also Ring frei:

GameStar: Was war die beeindruckendste Spieler-Kreation, die ihr bisher in der Beta gesehen habt?

Joanna: Jemand hat Partikeleffekte eines Brunnens genutzt, um es so aussehen zu lassen, als würde es draußen vor dem Fenster schneien.

Jesse: Spieler haben riesige Mechs gebaut, um ihre Vordertür zu bewachen, oder ganze Städte innerhalb ihres Hauses errichtet. Jemand hat mit erzwungener Perspektive gearbeitet, sodass der Charakter je nach Blickwinkel winzig oder riesig aussah.

GameStar: Was war der lustigste Bug oder die absurdeste Anordnung von Items, die ihr intern gesehen habt?

Joanna: Bei Lasttests haben wir versucht, so viele Items wie möglich auf einen Haufen zu werfen – es sah aus wie ein riesiges Katamari.

Jesse: Wenn man einen unendlich langen Flur gebaut hat und bis ans Ende lief, kam man Out of Bounds (man verlässt die Map) und der Charakter starb einfach. Wir haben so viele Screenshots von toten Test-Charakteren, die ihr Haus aus der Ferne anstarren!

GameStar: Wenn ihr nur einen einzigen Gegenstand aus dem Housing-Katalog für euer echtes Zuhause wählen könntet, welcher wäre das?

Jesse: Der Gilnean Problem Solver – das ist eine Guillotine. Das wäre ein nettes Stück für Halloween.

Joanna: In Silbermond gibt es diese Besen, die von alleine fegen. Ich würde alles für so einen Besen geben!


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