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Deutsche Entwickler über Originalität - »Mindestens zwei von fünf verrückten Ideen fliegen raus«
Spielideen, Features, Settings - wirklich neue Ideen sind selten geworden, in 60 Jahren Spielegeschichte haben wir fast alles schon gesehen. Kann man als Entwickler dennoch ein originelles Spiel erschaffen, indem man bekannte Bausteine neu zusammensetzt und durcheinander würfelt?
Und wie findet man dabei die richtige Balance zwischen Neuem und Bekanntem? Das besprechen Jan Klose und Michael Hoss von Deck13 (The Surge) mit Björn Pankratz von Piranha Bytes, der sein Rollenspiel Elex spielt und erzählt, wie dabei die Ideenfindung aussah.
Eine Herausforderung bei Elex war beispielsweise, allerlei Elemente aus Science-Fiction und Fantasy so unter einen Hut zu bringen, dass daraus dennoch ein glaubwürdiges Universum entsteht. Außerdem musste die Balance stimmen, ein Bogen muss dieselbe Daseinsberechtigung besitzen wie ein Plasmagewehr.
Deck13 wiederum hat bei The Surge das Haudrauf-Prinzip von Lords of the Fallen mit einem Sci-Fi-Setting vermischt, dabei aber allzu abgedrehte Ideen verworfen. Deshalb musste sich das Studio ankreiden lassen, dass The Surge hätte origineller ausfallen können. Wie entscheiden Entwickler also, welche verrückten Ideen sie behalten und welche sie streichen?
Über diese Videoreihe
Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag.
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