Was lief schief bei Imperator: Rome? - Interview mit Paradox

von Michael Graf, Holger Harth,
30.10.2019 08:00 Uhr

Zum Release von Imperator: Rome hagelte es im April 2019 ungewohnt heftige Kritik von den Käufern - oder zumindest ungewohnt heftigt Kritik für Paradox-Verhältnisse. Dass die Spiele des schwedischen Studios als Grundversion erscheinen und dann mit DLCs weiter ausgebaut werden, ist schließlich hinlänglich bekannt. Neu bei Imperator: Rome war, dass diese Grundversion mit Paradox-Gewohnheiten brach und sich mehr wie ein Brett- als ein PC-Strategiespiel anfühlte.

Was genau schiefgelaufen ist, haben wir auf der PDXCon 2019 mit Johan Andersson besprochen, dem Game Director von Imperator: Rome. Andersson arbeitete schon am ersten Europa Universalis mit und war danach auch an anderen Paradox-Strategiespielen federführend beteiligt, etwa an der Hearts of Iron-Serie.

Für Englisch-Fans: Dieses Interview-Video gibt es auch im englischen Original.

Wie konnte ein derart erfahrener Designer die Erwartungen des Publikums derart falsch einschätzen? Und wie schwer fiel es Johan, sein Spielkonzept - von dem er vollkommen überzeugt war - nach Release noch mal umzukrempeln? Das hat Paradox nämlich getan, seit dem »Cicero« getauften Patch 1.2 spielt sich Imperator: Rome deutlich durchdachter.

Beispielsweise haben Andersson und sein Team die Machtpunkte, die sich wie ein Manapool anfühlten, entfernt und die Spielsysteme geschickter miteinander verzahnt. Auch das Siedlungs- und das Migrationssystem wurden grundlegend überarbeitet, um sich weniger »brettspielig« anzufühlen.

Daraus hat Andersson auch einiges gelernt für zukünftige Paradox-Titel.

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