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Seite 2: 10 Jahre Steam - Die Geschichte des Dampfs

Der Steam-Sale komme!

Bis 2007 hat Steam weltweit 13 Millionen Nutzer, knapp die Hälfte davon kommen durch Half-Life 2 auf die Plattform, das sich bis Ende 2008 allein im Einzelhandel 6,5 Millionen Mal verkauft. Reine Steam-Verkäufe sind dabei nicht mal mitgerechnet. Auch Mod-Entwickler profitieren von der Online-Plattform, die Entwickler der populären Garry's Mod, einer Art Bastelkasten für Half-Life 2, verdienen mit Steam-Downloads binnen zwei Jahren drei Millionen Dollar. Und das wohlgemerkt, während die Einzelhandelsumsätze mit PC-Spielen sinken und Analysten den Niedergang des PC-Spielemarktes heraufbeschwören. Steam trotzt dem Trend, es ist der Fels in der Brandung.

Die restliche Industrie schaut dem nicht tatenlos zu, nach und nach machen auch große Publisher wie Eidos ihre Kataloge über Steam erhältlich. Der wirklich große Durchbruch gelingt dem Download-Dienst aber erst Ende 2007. Valve veröffentlicht die Orange Box, eine Spielesammlung, die vielleicht vorrangig wegen der Erweiterung Half-Life 2: Episode 2 gekauft wird, in Wahrheit aber dank Team Fortress 2 und Portal zum weltweiten Erfolg wird.

Gleichzeitig führt Valve Freundeslisten, Chat-Funktionen und Achievements ein, wodurch Steam weiter zur nützlichen Community-Plattform heranreift und das alte Kopierschutz-Stigma allmählich abschüttelt. Es ist nun tatsächlich eine Plattform für großartige Spiele.

Die Steam-Sales sind zum Fixpunkt für das Weihnachtsfest der Steam-Nutzer geworden. Die Steam-Sales sind zum Fixpunkt für das Weihnachtsfest der Steam-Nutzer geworden.

Und dann kommt der erste Steam Sale. Zu Weihnachten 2007 reduziert Valve die Preise für fast den gesamten Steam-Katalog. Der Winterschlussverkauf wird ein voller Erfolg: Anfang 2008 hat Steam bereits 15 Millionen Nutzer. Ein Jahr später 25 Millionen. Drei Jahre später über 50 Millionen. Valve-Spiele, reguläre Rabattaktionen und die steigende Verbreitung von Breitband-Internetanschlüssen verwandelt Steam zur wichtigsten PC-Spiele-Plattform. 2007 und 2008 erscheinen zudem die ersten hochkarätigen Nicht-Valve-Spiele über Steam, darunter Call of Duty: Modern Warfare und Bioshock.

Auch, weil Valve dem von den Publishern ungeliebten Gebrauchthandel den Riegel vorschiebt: Über Steam erstandene Spiele lassen sich nicht weiterverkaufen. Daran entzündet sich Kritik, der deutsche Bundesgerichtshof (BGH) und der Europäische Gerichtshof (EuGH) beschäftigen sich mit der Materie. Doch die Urteile sind schwammig. Zwar sei der Weiterverkauf von Software grundsätzlich erlaubt, urteilt der EuGH Mitte 2012, dennoch ergeht keine konkrete Aufforderung an Valve, Steam zu ändern. Also tut sich nichts -die Steam-Nutzerzahlen steigen dennoch weiter.

Eine große Zukunft

Heute experimentiert Valve immer mehr und mehr, um so nah wie möglich an ihre Zukunftsvision von 2002 zu kommen. Mit dem Steam Workshop öffnen die Entwickler die Tür für Spielinhalte wie Items, die von der Community erstellt werden - zunächst für Team Fortress 2, seit Anfang 2012 aber auch für andere Spiele wie Skyrim und nun Dota 2. Wie zuvor Mod-Entwickler können nun also auch einige Item-Künstler allein von ihren Steam-Verkäufen leben.

Titel wie Portal 2 zeigen, dass Valve in der Lage sind, nicht nur mit ihrer Downloadplattform, sondern auch mit ihren Spielen zu experimentieren. Titel wie Portal 2 zeigen, dass Valve in der Lage sind, nicht nur mit ihrer Downloadplattform, sondern auch mit ihren Spielen zu experimentieren.

Der Big Picture Modus gibt Steam eine konsolenartige Oberfläche für den Gebrauch am Fernseher, mit Steam Greenlight wählt die Community, welche Indie-Spiele auf der Plattform erscheinen sollen, und die kommende Family-Sharing-Funktion für das Teilen von Spielen aus dem eigenen Account mit Freunden könnte endlich etwas mehr Flexibilität in die Nutzung von digitalen Spieledownloads bringen. Weitere Meilensteine sehen Sie in unserer Galerie auf der ersten Seite des Artikels.

Dass Steam lediglich dreister Kopierschutz ist, glauben inzwischen die wenigsten. Die Community schätzt den Online-Dienst für seine Mod-Unterstützung, seine verlockenden Steam Sales, sein Herz für Indie-Studios, seine Foren und ausführlichen Statistiken. Außerdem bindet Valve die Community zunehmend ein, etwa über Greenlight. Allerdings ist Steam auch weiterhin nicht jedermanns Liebling, etwa wegen des Weiterverkaufs-Verbots. Nach einem Hacker-Angriff Ende 2011 bemängelten die Nutzer zudem Valves Sicherheitsvorkehrungen. Und Spieler ohne schnelle Internet-Anbindung gucken sowieso in die Steam-Röhre. Der Online-Dienst ist zehn Jahre nach seiner Geburt allgegenwärtig - aber noch lange nicht allseits beliebt.

Die lauteste Kritik kommt heute jedoch von anderer Seite: Für die Plattform PC ist Steam so wichtig, dass Entwickler, die nicht darauf zu finden sind, nur in den seltensten Fällen finanziellen Erfolg haben. Gabe Newell wollte einen Dienst, der einen Multiplayer-Shooter aktualisiert. Bekommen hat er eine Plattform, die, ob man es gutheißt oder nicht, die Zukunft der PC-Spiele in den Händen hält.

Steam Big Picture - Screenshots ansehen

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