Seite 4: 3D-Grafik im Wandel der Zeit - Beleuchtung in Spielen

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Doom 3 (2004)

Das letzte lichttechnisch wegweisende Spiel, das auf einer Engine von Entwicklerlegende John Carmack basiert, ist Doom 3. Die große Neuerung der id Tech 4 ist das sogenannte Per-Pixel-Lighting. Dabei werden nicht mehr nur für jede Polygonecke, sondern für jeden Pixel separate Helligkeitswerte berechnet. Auch die Anzahl an dynamischen Lichtquellen, die in die Darstellung einbezogen werden, ist deutlich größer als noch bei der id Tech 3 von Quake 3. Alle Lichter beeinflussen zudem die Schatten, die erstmals vollständig in Echtzeit dargestellt werden und zu deren Berechnung alle in einer Szene enthaltenen Objekte und Charaktere herangezogen werden. Erstmals vorgestellt wurde Doom 3 auf eine Apple-Präsentation in Japan zusammen mit Nvidia Geforce 3. Die Engine nutzt zwar deren durch DirectX 8 vorgegebenen Fähigkeiten, läuft allerdings unter OpenGL.

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Far Cry 1.3 (2004)

Der erste Shooter aus dem Hause Crytek war bisher bei fast allen Teilen unserer Serie»3D-Grafik im Wandel der Zeit« dabei. Auch dieses Mal können wir unmöglich auf Far Cry verzichten und die Erklärung hat drei Buchstaben – HDR, die Abkürzung für High Dynamic Range, das mittlerweile auch im TV-Bereich von sich reden macht. Die Inselidylle war nämlich nicht nur wegen Ihrer dichten Vegetation und starken Gegner-KI wegweisend. Ab Patch 1.3 unterstützt das Spiel als erstes überhaupt HDR, womit viel größere Helligkeitsunterschiede als bisher in einer einzelnen Szene untergebracht werden können. Voraussetzung dafür ist eine DirectX-9.0c-Grafikkarte wie eine Geforce 6800 GT oder eine Radeon X1800. Auch der Überstrahleffekt, den Valve später in die Source-Engine und Half-Life 2:Lost Coast integrierte, ist mittlerweile ein unverzichtbarer Grafikstandard.

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GTA 4 (2008)

Rockstars Open-World-Actionspiel GTA 4 ist eines der wenigen Computerspiele, das über die Fachpresse hinaus sehr viel Beachtung erfahren hat und das nicht einmal wegen seiner Gewaltdarstellung. Die Feuilletonredaktionen weltweit lobten den realistischen Großstadtflair und die satirischen Elemente, die sich etwa in Form von Werbeplakaten oder TV-Shows durch das Spiel ziehen.

Die RAGE genannte Engine (Rockstar Advanced Gaming Engine) erzeugt bei GTA 4 besonders nachvollziehbare Tag-Nacht-Wechsel, der wunderbare Stadtpanoramen bei Sonnenuntergängen auf den Monitor zeichnet. Zu jeder Tages- und Nachtzeit erzeugt das Spiel glaubhafte Lichtstimmungen, die sich neben dem Himmel auch auf die gesamte Welt am Boden auswirken. Wer die Optik anpassen will, der sollte sich die iCEnhancer-Modifikation genauer anschauen, mit der sich die Beleuchtung des Spiels konfigurieren lässt – allerdings sowohl zum guten wie zum schlechten, wie wir in unserem Technik-Check mit der ICEnhancer-Mod entdeckt haben.

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Metro 2033 (2010)

Der ukrainische Horror-Shooter Metro 2033 von 4A Games punktet vor allem durch seine extrem dichte Atmosphäre. Knappe Munition und unheimliche Schauplätze sorgen für permanenten Nervenkitzel. Die Grafik der 4A Engine ist ebenfalls über jeden Zweifel erhaben. Allerdings beherrscht sie zwar DirectX 11 samt Tessellation und eine erweiterte Tiefenschärfe, allerdings wirken sich diese Effekte nicht auf die Beleuchtung aus. Dafür beeinflusst und verringert das implementierte Tone-Mapping den Kontrastumfang bei HDR-Szenen. Dieser Filter imitiert die Anpassung des menschlichen Auges an große Helligkeitsveränderungen.

Ebenso erzeugen volumetrische Lichter und realistische Strahlenbüschel beeindruckende Bilder. Nicht neu, aber in Metro 2033 gelungen verwendet, rundet das SSAO (Screen Space Ambient Occlusion) die sehr schön ausgeleuchtete Spielwelt optisch ab, denn es erlaubt realistische Licht- und Schattenspiele, da praktisch alle Objekte und Lichtreflexionen bei der Berechnung der Beleuchtung berücksichtigt werden. All das gilt auf sehr ähnliche Art auch für den Nachfolger Metro: Last Light, den wir an dieser Stelle genau so hätten aufführen können.

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