Bekannte Pefektion
Problemlos überflügelte World of Warcraft auch Everquest 2, obwohl der Konkurrent gleichzeitig startete. Das mag einerseits am gewaltigen Werbe- und Presse-Rummel um den Blizzard-Titel gelegen haben. Andererseits war World of Warcraft auch einfach das bessere Online-Rollenspiel, um genauer zu sein: das beste seiner Zeit.
Der stimmige Eindruck der Comicwelt und vor allem der stete Belohnungsfluss an Quests, Ausrüstung und Talenten erwiesen sich als sagenhaft motivierend. In dieser Hinsicht erreichte World of Warcraft einen Grad der Perfektion, der die Messlatte im Genre enorm nach oben verschob.
Es war allerdings die Perfektion des Bekannten, ohne überwältigende Neuerungen. World of Warcraft wirkte wie ein »Best of«, die Quintessenz der bereits bekannten Online-Rollenspiele. Freilich angereichert mit guten Ideen wie den Instanzen, in denen Heldengruppen ungestört Monster jagen konnten. »Einige Designer hatten befürchtet, dass dadurch die Spielwelt zersplittern könnte, doch die Instanzen kamen gut an«, sagt Kaplan. Eine weitere Stärke des Spiels sieht er in den storyträchtigen Aufträgen: »Ich glaube, dass unser Questsystem viele Konkurrenten beeinflusst hat.«
Und das, obwohl die meisten Aufgaben »Töte diese Monster« oder »Sammle jene Gegenstände« lauteten. Diese Simpelmuster verpackte Blizzard zwar in nette Geschichten, rein spielerisch waren sie jedoch monoton. Und sind es immer noch: Auch die Addons brachten überwiegend Reißbrett-Quests. Für viele Spieler ist das einer der wichtigsten Kritikpunkte.
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Vom Spiel zum Service
World of Warcraft hat auch Blizzard beeinflusst. »Wir verwandelten uns von einem reinen Entwickler in einen Dienstleister«, führt Jeff Kaplan aus. Denn obwohl das Studio dank seiner Online-Plattform Battlenet schon zuvor Erfahrung mit Internet-Diensten gesammelt hatte, entpuppte sich der Betrieb eines Multi-Millionen-Rollenspiels als gewaltige Herausforderung. So musste Blizzard Gamemaster und Community-Manager rekrutierten, die sich direkt im Spiel sowie in Foren den Problemen der Spieler annahmen.
Obwohl der Support generell besser ausfiel als bei den meisten Konkurrenten, konnte es Blizzard nicht allen Spielern Recht machen: Bis heute gibt es Beschwerden, dass der Hersteller sich einzelnen Themen nicht oder nicht schnell genug annimmt. Etwa dem Problem, dass sich viele Spieler auf ausgeschriebenen Rollenspiel-Server nicht an spezielle Chat- und Verhaltensregeln halten.
Das PvP-Dilemma
Das ursprüngliche World of Warcraft hatte auch einen spielerischen Pferdefuß: das PvP, die Gefechte zwischen Spielern. Obwohl die Bevölkerung Azeroths in die Fraktionen Horde und Allianz aufgeteilt wurde, um Spieler zu Schlachten zu ermuntern, kam es anfangs allenfalls zu Scharmützeln, die nicht einmal Belohnungen brachten.
Deshalb schob Blizzard Mitte 2005 das PvP-Ehresystem und instanzierte Schlachtfelder nach. Beides erntet Kritik. So brachten erledigte Spieler zwar Ehrepunkte, mit denen sich Ausrüstung kaufen ließ. In der Praxis lief das jedoch auf dröges »Grinding« hinaus, das monotone Abarbeiten von PvP-Kämpfen. Die Schlachtfelder waren spaßig, aber vom Rest der Welt abgeschnitten, sodass Spieler davor Schlange standen, bis ein Platz frei wurde.
Erst mit dem – anfangs ebenfalls unausgereiften – Arenasystem von Ende 2006 unternahm Blizzard weitere Anstrengungen in Richtung PvP, außerdem brachten die Addons zusätzliche, unterhaltsame Schlachtfelder. Der PvP-Aspekt ist allerdings bis heute nicht so stark wie die hervorragenden Instanzen, in denen man gegen Computergegner antritt. Auch, weil sich immer wieder Spieler über Balanceprobleme beschweren.
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