Endlich mehr Abwechslung
Direkt nach dem Verkaufsstart von World of Warcraft hatte Blizzard gelobt, schnellstmöglich Spielerhäuser, Heldenklassen und Belagerungsschlachten einzubauen. Die Eigenheime bleiben bis heute ein Wunschtraum, die beiden anderen Versprechen wurden eingelöst – aber erst vier Jahre später im Addon Wrath of the Lich King.
»Das hat lange gedauert«, gesteht Kaplan, »aber wir wollten alles richtig hinbekommen.« Ganz richtig hinbekommen haben sie's trotzdem nicht, insbesondere an der Heldenklasse, dem Todesritter, erhitzen sich die Spielergemüter. Denn der untote Recke brachte die Klassenbalance in Schieflage; es dauerte Monate, bis Blizzard sie wieder halbwegs austarierte. Und das, obwohl die Kalifornier zuvor meist rasch auf Balanceprobleme reagiert hatten.
Dennoch begrüßten die Fans Wrath of the Lich King als Schritt in die richtige Richtung, nachdem das erste Addon Burning Crusade vom Januar 2007 eher als »Mehr vom Gleichen«-Paket galt. Die zweite Erweiterung lockerte nämlich endlich die Quest-Monotonie etwas auf. Dank der neuen »Phasing«-Technik konnte sich für einen Spieler die Welt erstmals permanent ändern, nachdem er bestimmte Aufträge erfüllte. Wer etwa ein Lager von Feinden gesäubert hatte, traf dort fortan Verbündete. Viel Lob erntete Wrath of the Lich King auch für seine ausgefeilten und unterhaltsamen Instanzen.
Ein Kritikpunkt bleibt dafür bestehen: Auf der Maximalstufe beschäftigen sich Warcraft-Helden vorrangig mit Sammelei, im Online-Slang »Farming« genannt. Zum Beispiel klauben sie in Instanzen Ehrenmarken auf, mit denen sie dann bessere Ausrüstung freischalten. Das motiviert, kann jedoch auf Dauer eintönig werden.
Die Suchtproblematik
Jenseits spielerischer Kritik geriet World of Warcraft als prominentes Online-Rollenspiel auch ins gesellschaftliche Kreuzfeuer, nämlich in Sachen Spielesucht: Es gab und gibt Menschen, die sich in Online-Welten wie Azeroth verlieren. Jeffrey Kaplan weist die Verantwortung dafür von sich: »Wir ermutigen niemanden dazu, sein Leben zu verschwenden. Genauso gut könnte man sich bei einem Fernsehsender beschweren, weil er interessante Programme ausstrahlt. Jeder sollte sein Spielverhalten selbst hinterfragen; und Eltern sollten natürlich darauf achten, wie lange ihre Kinder spielen.«
Falls der Nachwuchs das bald überhaupt noch darf: In die Suchtdebatte mischen sich Stimmen, die fordern, World of Warcraft in Deutschland erst ab 18 statt wie bislang ab 12 Jahren freizugeben. Kaplan möchte das nicht kommentieren.
Datenrecht und Kontenbindung
Datenschützer haben Blizzard für »Warden« kritisiert. Dieses Unterprogramm soll World of Warcraft vor Fremdzugriffen schützen, indem es alle geöffneten Programme analysiert. »Das ist keine Spionage, sondern völlig harmlos«, versichert Kaplan. »Warden schützt World of Warcraft vor Betrügern und schadhafter Software, es verletzt nicht die Privatsphäre der Spieler.«
Dafür bindet Blizzard die Konten der World of Warcraft-Spieler derzeit an seine Mehrspieler-Plattform Battlenet: Nur wer sich dort registriert, darf auch in Azeroth abenteuern. Laut Kaplan ist das keine Gängelei, sondern eine Chance: »Wir wollten das schon sehr lange machen. Ich bin sehr gespannt, was geschieht, wenn wir zum Verkaufsstart von Starcraft 2 die Fangemeinden beider Spiele im Battlenet verschmelzen.«
Weitere Details möchte Kaplan noch nicht nennen. Es zeichnet sich jedoch ab, dass Blizzard das Battlenet nach dem Vorbild von Valves Steam zur Verkaufsplattform für Spiele und Addons ausbauen möchte. Und je mehr Spieler sich dort tummeln, desto mehr potenzielle Käufer gäbe es.
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