Sherlock lässt grüßen
In Sagas Rolle kann ich mich jederzeit während des Spiels in ihren Kopf zurückziehen: Ohne Ladezeit lande ich in ihrem »Mindplace«, einer Blockhütte, die den Verstand der FBI-Agentin repräsentiert. Wer sich an den »Mind Palace« aus der BBC-Show »Sherlock« erinnert, wird mit dem Konzept vertraut sein.
Hier könnt ihr nicht nur eine Karte des aktuellen Levels aufrufen (drei davon große Hub-Areale mit alternativen Pfaden), sondern auch an einer Wand die gesammelten Hinweise, Fotos und Manuskript-Seiten aufhängen. Dabei entstehen automatisch Verbindungen und Schlussfolgerungen, welche die Handlung vorantreiben sowie neue Ziele im Spiel freischalten.
Anders als in den Sherlock-Holmes-Adventures von Frogwares wird es nicht erlaubt sein, falsche Schlussfolgerungen zu ziehen - es ist aber sehr wohl möglich, Details zu verpassen. Schlussendlich hat Saga in ihrem Kopf auch noch die Möglichkeit, sich als Profiler in die Lage bestimmter Personen zu versetzen. So kann sie in einer Art Vision erahnen, was beispielsweise Robert Nightingale vor seinem Tod gedacht hat.
Dem Anschein nach gibt's hier weit weniger Entscheidungsfreiheit und anspruchsvolle Detektivarbeit, als es im ersten Augenblick erscheint, stattdessen ist der Mindplace vor allem ein Konstrukt, um die letztlich doch lineare Geschichte voranzutreiben. Wenn auch zweifellos ein sehr stimmungsvolles.
Mehr Film als Spiel?
Keine Frage, die Atmosphäre und das filmische Flair von Alan Wake 2 sind die größten Stärken des Spiels. Remedy hat echte Schauspieler für die Verkörperung der Figuren digitalisiert, die englische Sprachausgabe ist auf hohem Niveau und das Tempo im gezeigten Abschnitt spielt sehr gekonnt mit unserer Erwartungshaltung, um Spannung und Furcht aufkommen zu lassen.
Als uns Community-Managerin Vida Starčević sagt, dass die Entwickler »lieber auf Atmosphäre als auf Schockeffekte vertrauen wollen«, sind wir ihr daher geneigt, zu glauben - und dann gibt's eine Sekunde später einen Jumpscare.
Alan Wake 2 ist ein Horrorspiel und vertraut immer wieder geskripteten Schockmomenten, um den Puls des Spielers in die Höhe zu treiben. Das reicht von mit Sound-Verzerrung eingeblendeten, für Sekundenbruchteilen auftauchenden Videofetzen bis zu dem durch die Wand brechenden Angreifer aus dem letzten Trailer:
Positiv fällt mir in der Demo immer wieder die Akustik auf. Aber auch die Grafik (zum Einsatz kommt eine verbesserte Version der aus Quantum Break und Control bekannten Engine) genügt höchsten Ansprüchen. Insbesondere das Spiel mit Licht und Schatten ist sehr gelungen und Sagas Haare sehen fast schon täuschend echt aus.
Der während der Demo einsetzende Regen durchnässt die Kleidung der Protagonistin und liebevolle Details wie eine bis ins Kleinste durchexerzierte Nachladeanimation der abgesägten Schrotflinte (die dann auch tatsächlich an einer Schlaufe über Sagas Schulter hängt) stehen stellvertretend für die großartige Arbeit der Grafiker bei Remedy.
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