50% aufs erste Jahr – nur für kurze Zeit!

50% aufs erste Jahr – nur für kurze Zeit!

Anno 117: Ubisoft verrät uns noch mehr konkrete Infos und denkt ein Kern-Feature der Reihe ganz neu

Wir konnten auf der gamescom erstmals echte Bilder aus Anno 117 sehen und haben noch mehr darüber erfahren, wohin sich die Aufbaureihe mit dem neusten Teil entwickelt.

Anno 117 wird bekannte Spielmechaniken verändern und uns neue Entscheidungen treffen lassen. Anno 117 wird bekannte Spielmechaniken verändern und uns neue Entscheidungen treffen lassen.

Als Journalist über Anno 117 zu berichten, fühlt sich manchmal an, wie im römischen Senat zu sitzen. Um zu bekommen, was wir wollen, müssen wir lange Gespräche führen. Angebote machen, aufmerksam sein und jede Gelegenheit wahrnehmen. 

Zur gamescom 2024 wollten wir uns eine derartige Gelegenheit zum in unseren Augen wichtigsten Aufbauspiel der nächsten Jahre nicht entgehen lassen. Eben drum gehörte ich zur ersten kleinen Gruppe an Journalisten, die zwei Monate nach der großen Enthüllung von Anno 117 endlich weitere Details zum Aufbauspiel aus den anwesenden Entwicklern heraus debattierte. 

Das Ergebnis sind drei neue (oder endlich) bestätigte Details rund um das Gameplay des Aufbauspiels in der römischen Antike. Und erstes offizielles Bildmaterial aus dem Spiel gibt es hier auch noch zu sehen! 

Video starten 1:38:54 Anno 117: Es ist viel passiert und wir müssen reden!

Änderungshinweis

Wir haben in dieser Meldung einige Details angepasst, da im vertiefenden Gespräch mit weiteren Entwicklern von Anno 117 auf der gamescom einige Widersprüche auftraten. Die Infos wurden daher aktualisiert und bilden jetzt präziser den aktuellen Stand ab.

1. Die Qual der Wahl beim Stufenaufstieg

Im Fokus der gamescom-Präsentation stand vor allem die Romanisierung. Anno 117: Pax Romana will uns als römischer Statthalter in die Provinz Albion führen, das an das irdischen Britannien angelehnt ist. Ein raues Land, das fernab von dem liegt, was ein Römer als zivilisiert bezeichnen würde. 

Diese kulturellen Spannungen gehören zum Kern dessen, was Anno 117 auszeichnet. Das wussten wir aber auch bereits aus den Interviews rund um die Ankündigung. Wie sich das spielmechanisch abbildet, zeigt ein neues Feature. Und das dockt an einer Kernmechanik der Anno-Reihe an. 

Erstmals gibt es nicht nur einen Weg, den wir beim Aufstufen einer Bevölkerungsgruppe einschlagen können. Statt also Bauern zu Arbeitern und Arbeiter zu Handwerker zu entwickeln, stellt uns Anno 117 vor die Wahl. 

Römisch oder keltisch? In Albion entscheiden wir, welchen Weg unsere Siedlung einschlägt. Römisch oder keltisch? In Albion entscheiden wir, welchen Weg unsere Siedlung einschlägt.

Im Detail war hier die Rede von der ersten Stufe in Albion, wobei es sich um die sogenannten Waders handelt. Das sind einfache, noch sehr keltische Menschen, die in simplen Strohhütten hausen. Doch sobald ihre Bedürfnisse erfüllt wurden, können wir uns entscheiden: Wollen wir sie romanisieren, oder dem keltischen Weg treu bleiben? 

Ein Wader kann dadurch entweder zu einem Smith (also Schmied) oder einem Mercator (Händler) aufsteigen. Die Wahl gilt zwar anfangs grundsätzlich für die ganze Insel, doch habt ihr einmal die höchste Stufe des jeweiligen Strangs erreicht, könnt ihr munter jedes Haus in die eine oder andere Richtung entwickeln. Später sind also sogar Mischstädte denkbar, in denen Mercatoren und Schmiede zusammenleben.

Wader In Albion beginnt ihr mit den Waders, deren kulturellen Werdegang ihr als Statthalter maßgeblich beeinflussen werdet.

Smith Die Qual der Wahl: Sollen die Waders ihre keltischen Traditionen bewahren und zu Schmieden aufsteigen …

 Mercator … oder ist der römische Weg der bessere, welcher eifrige Händler auf den Plan ruft?

Wenn ihr es euch später übrigens doch anders überlegt, soll ein Wechsel noch möglich sein. Wie genau und was der Preis dafür ist, wissen wir aber noch nicht. Es soll zumindest kein leichtes Unterfangen sein, damit die Wahl nicht an Gewicht verliert. 

Ebenfalls unklar bleibt, ob bei weiteren Aufstufungen erneut eine Wahl bevorsteht. Dazu haben sich die Entwickler noch ausgeschwiegen. 

2. Ressourcen und Produktionsketten

Je nach Wahl der neuen Bevölkerungsstufe verändert sich euer Spiel. Immerhin betreiben Schmiede ganz andere Gebäude als Händler. Ihr fällt damit also auch eine Entscheidung darüber, welche Warenketten ihr verfolgen wollt und welche nicht. Auch die Bedürfnisse unterschieden sich. 

Ein römisch geprägter Mercator erwartet vom Leben ganz andere Annehmlichkeiten als ein einfacher Schmied. Diese Wahl zwischen zwei neuen Bevölkerungsstufen existiert aber wohl nur in Albion. Baut ihr eure Stadt lieber in Latium, dem römischen Kernland, scheint der Städtebau eher klassisch abzulaufen. Das wird Traditionalisten freuen. 

In der Präsentation gab es zwei erste offizielle Warenketten zu sehen. Beide beziehen sich dabei vollständig auf Kleidung. Die eine Warenkette mündet in die Produktion von Togas, bei der anderen landen am Ende Hosen in eurem Kontor. 

Die kulturellen Unterschiede spiegeln sich auch in den Produktionsketten wieder. Die kulturellen Unterschiede spiegeln sich auch in den Produktionsketten wieder.

Auch wenn eine Toga oftmals wirkt wie ein glorifizierter Bettbezug, handelt es sich um die komplexere Warenkette der beiden: 

  • Ihr müsst Flachs anbauen 
  • Der Flachs wird dann zu Stoff verarbeitet
  • Außerdem braucht ihr Murexschnecken aus dem Meer
  • Aus den Schnecken wird dann Purpur gewonnen
  • Purpur und Stoff erlauben schließlich die Produktion von Togas

Hosen hingegen sind etwas simpler:

  • Schafe sind vonnöten
  • Zusätzlich braucht es noch Färberpflanzen
  • Aus diesen zwei Ressourcen schneidern eure Wader dann Hosen

Offensichtlich legen es romanisierte Kelten eher auf Togas an, während traditionelle Kelten mit ihren Hosen zufrieden sind. Lustiger historischer Fakt am Rande: Römer waren Hosen in der Antike sehr suspekt, sie galten als unzivilisiert und barbarisch.  

Waders In Albion starten wir mit den Waders, welche die erste Bevökerungsstufe bilden.

Schmiede Entscheiden wir uns für den keltischen Pfad, stufen wir den Wader zu einem Smith (Schmied) auf, der Hosen verlangt.

Händler Romanisieren wir unseren Wader, wird aus ihm ein Mercator (Händler), der sich lieber in eine Toga hüllt.

Gerade da Hosen und Togas sich in Sachen Aufwand so enorm unterscheiden, solltet ihr die Wahl der nächsten Bevölkerungsstufen nicht leichtfertig treffen. Ja, Togas sind komplizierter, aber die Entwickler versprachen, dass sie eben noch andere Vorteile mitbringen, als lediglich das Bedürfnis nach Kleidung zu erfüllen. 

Welche Wechselwirkungen die Waren exakt mit sich bringen, wissen wir noch nicht. Aber zumindest im Bereich des Handels können wir uns da so einiges vorstellen. Für eine Toga lassen die dekadenten Römer in Latium sicherlich mehr Münzen springen als für eine barbarische Hose. 

3. Religion und Militär 

Der letzte Punkt schwappt wieder stärker in Richtung Spekulation als harte Fakten. Aber gemessen daran, wie oft das Thema in der Präsentation zur Sprache kam, halten wir es für nahezu bestätigt: Religion wird höchstwahrscheinlich in irgendeiner Form in Anno 117 eine wichtige Rolle spielen. 

Abermals gab es neue Artworks zu sehen, in denen römische Tempel über den Städten thronten und zusätzlich wurde der Begriff der Religion in den Ausführungen zur Romanisierung immer wieder in den Mund genommen. Die verschiedenen Glaubensrichtungen der Kelten und der Römer wurden schließlich ebenso voneinander verfärbt wie alle anderen kulturellen Bereiche dieser Völker auch. 

Das erwähnen die Entwickler in der Präsentation immer wieder. Als Beispiel nennen sie gar die Tempelruinen einer Kultstätte der Isis in Mainz. Also einer ägyptischen Gottheit in einer Stadt, die von Römern gegründet wurde. Gameplay-Details gab es zur Religion in Anno 117 aber noch keine. 

Ebenso gab es abermals Hinweise darauf, dass wir in Anno 117 wieder Armeen übers Land schicken. In einem Artwork gab es eine keltische Siedlung zu sehen, die von einem hölzernen Wall umgeben war. Und wer braucht schon einen Wall, wenn ihn niemand erstürmen will? 

Alles, was wir sonst bereits zu Anno 117 wissen, haben wir euch in einer Übersicht zusammengestellt. Natürlich haben wir auch noch viele weitere spannende Neuigkeiten von der gamescom 2024 für euch:

Wir können festhalten: Anno 117 scheint nicht nur ein frisches Setting zu bedienen, es krempelt auch die bekannten Spielmechaniken um und verschafft uns ganz neue Entscheidungsmöglichkeiten. Besonders die Provinz Albion bietet somit spielerisch zwei unterschiedliche Ansätze, die nicht nur das Aussehen unserer Städte, sondern auch die Wirtschaftskreisläufe bestimmen.

zu den Kommentaren (36)

Kommentare(37)
Kommentar-Regeln von GameStar
Bitte lies unsere Kommentar-Regeln, bevor Du einen Kommentar verfasst.

Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.