Anno 117 ist noch einige Monate vom Release entfernt und auch der angekündigte Gameplay-Reveal findet erst in einigen Wochen statt. Um die Wartezeit zu versüßen, haben die Entwickler dafür aber einige spannende Neuerungen im Livestream angekündigt. Die wichtigsten Eckpunkte konntet ihr schon in unserer News lesen, jetzt zeigen wir euch alles noch einmal im Detail, damit ihr bestens Bescheid wisst:
Optionale Bedürfnisse
Egal, ob Endlosspiel oder Kampagne, euer Aufbaupfad war in Anno eigentlich schon immer vorgezeichnet. Alle Bedürfnisse einer Bevölkerungsstufe wurden erfüllt und anschließend konntet ihr Wohngebäude zur nächsten Stufe aufsteigen lassen.
Doch diese harten Vorgaben sollen in Anno 117 aufgeweicht werden: Stattdessen gibt es jetzt optionale Bedürfnisse
, wie die Entwickler sie vorübergehend getauft haben. Das bedeutet: Bedürfnisse wie Nahrungsmittel, Kleidung oder öffentliche Gebäude sind in Kategorien unterteilt. Ihr müsst aber nicht alle Bedürfnisse einer Kategorie befriedigen, um zur nächsten Bevölkerungsstufe fortzuschreiten.
Ein Beispiel ist die erste Bevölkerungsstufe: Sie verlangt nach Nahrung, ist aber mit Fisch oder Haferbrei zufrieden. Ihr könnt also eins von beiden Gütern produzieren oder auch beide - dann gibt es zusätzliche Vorteile. (Mehr dazu im nächsten Abschnitt!)
Während es beim ersten Beispiel vor allem um den Platzbedarf geht, werden die Entscheidungen später wichtiger: Dann geht es etwa darum, ob ihr eine neue Insel besiedelt oder sogar in eine neue Region aufbrecht, um eine bestimmte Produktionskette zu erschließen. Ihr habt also generell die Wahl, wie ihr euren Fortschritt gestaltet. Wenn ihr wollt, könnt ihr etwa die andere Region auch komplett außen vor lassen und trotzdem weiterkommen.
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Anno 117: Die Neuerungen im Experten-Check | mit Maurice und Writing Bull
Attribute
Bei der Entscheidung für oder gegen eine bestimmte Produktionskette spielen aber auch die neuen Attribute eine Rolle. Stillt ihr etwa den Hunger eurer Bewohner mit Fisch, erhöhen sich die Bevölkerung und das generierte Einkommen pro gebautem Wohnhaus. Stellt ihr dagegen Haferbrei her, erhöht sich die Bevölkerung pro Haus noch mehr, allerdings gibt es kein zusätzliches Einkommen.
Am meisten Vorteile gibt es natürlich, wenn ihr alle verfügbaren Güter herstellt, mit einer Einschränkung: Einige Produkte, wie zum Beispiel Wein, haben auch negative Auswirkungen, wenn ihr sie zur Verfügung stellt. Ihr müsst euch also gut überlegen, ob es die Investition in die Produktionskette wirklich wert ist.
Welche Attribute gibt es? Insgesamt soll es acht Attribute geben, bisher kennen wir aber nur fünf davon:
- Einkommen
- Bevölkerung
- Zufriedenheit
- Feuerschutz
- Gesundheit
Gebäude-Buffs
Doch nicht nur die Erfüllung eines Bedürfnisses hat zusätzliche Auswirkungen auf eure Stadtbewohner. Auch Produktionsgebäude selbst verleihen umliegenden Bauten bestimmte Vor- und Nachteile.
Errichtet ihr etwa einen Hutmacher in einem Wohngebiet, generiert er zusätzliches Einkommen von Häusern in der Nähe. Baut ihr dagegen eine Köhlerei, wirkt sich das negativ auf die Gesundheit und den Brandschutz nahegelegener Bauten aus.
Auch hier gibt es zweischneidige Schwerter: Eine Bäckerei um die Ecke sorgt zwar für spendablere Bürger und erhöht euer Einkommen, allerdings nimmt auch die Feuergefahr im Viertel zu. In jedem Fall müsst ihr genau über die Platzierung nachdenken: Denn die meisten Vor- und Nachteile wirken sich auf alle Gebäude aus, anstatt nur Wohnhäuser zu betreffen.
Fazit der Redaktion
Tillmann Bier
Von allen bisher angekündigten Neuerungen für Anno 117 macht mich der neue Ansatz bei den Bedürfnissen und Produktionsketten am neugierigsten. Die optionalen Bedürfnisse lockern den Gameplay-Loop etwas auf: Habe ich wenig Platz auf einer Insel, kann ich auf den Anbau von Hafer einfach verzichten, oder später auf einer neuen Insel das Getreide anbauen.
Das bietet auch eine zusätzliche Motivation, einen ganz neuen Durchgang zu starten und mich dieses Mal auf andere Produkte zu konzentrieren.
Noch spannender finde ich aber die Gebäude-Buffs. Denn bisher waren in Anno-Städten Produktions- und Wohngebäude meist strikt voneinander getrennt. Jetzt gibt es aber zum ersten Mal einen Anreiz, meine Bäckerei auch dort zu platzieren, wo die Leute auch ihr Brot kaufen wollen. Das ist nicht nur eine coole Mechanik, es könnte auch für ein abwechslungsreicheres Stadtbild sorgen, was mich als Schönbau-Fan besonders begeistert.
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