Anno 1404 - Preview: Spielt es sich besser als die Vorgänger?

Das neue Anno wird schöner, größer und komplexer als sein genialer Vorgänger – so weit, so kalter Kaffee. Aber spielt es sich auch besser? Wir waren weltexklusiv zu Gast beim Entwickler Related Designs, um genau das herauszufinden.

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Nur gucken, nicht anfassen! Mit einer Mischung aus Neid und Ehrfurcht bestaunen wir die Prachtinsel unseres Mentoren Lord Richard Northburgh. Umrahmt von einer gewaltigen Stadtmauer reihen sich Hunderte protzige Patrizier- und Adelshäuser aneinander. Vor den Stadttoren formen Dutzende Weizenfelder, Apfelplantagen und Weinstöcke ein wunderschönes Natur-Mosaik. Eigentlich die perfekte Insel- Idylle – wäre da nicht die riesige Baustelle mitten im Stadtzentrum. Hier soll irgendwann mal der monumentale Kaiserdom stehen. Doch weil die Bauarbeiten nur schleppend vorangehen, braucht Lord Northburgh unsere Hilfe.

Also nicht gucken, anfassen! Denn als weltweit erstes Magazin dürfen wir Anno 1404 einen ganzen Tag lang probespielen. Und dabei entdecken wir nicht nur Prachtinseln, sondern auch viele bislang unbekannte Verbesserungen, eine umfangreiche Kampagne sowie ein revolutionäres neues Kampfsystem.

Hinweis: Am 14. April 2009 findet im GameStar.de-Forum ein Chat mit dem Anno-Produzenten Christopher Schmitz statt. Ihre Fragen können Sie auch schon vorweg stellen:zum Forum.

Große Aufgaben

Dramatische Belagerungsschlacht: Wir sollen die Stadt Edenreuth verteidigen. Dramatische Belagerungsschlacht: Wir sollen die Stadt Edenreuth verteidigen.

Mit dem Rundflug über die Metropole von Lord Northburgh beginnt nicht nur dieser Artikel, sondern auch die erste Kampagnenmission von Anno 1404. Ein cleverer Motivationstrick: Wir müssen zwar erst mal klein anfangen, bekommen aber trotzdem schon mal einen Vorgeschmack darauf, was wir später einmal alles bauen dürfen. Stadt, Landwirtschaft und Dombaustelle präsentiert uns das Spiel in Form einer kleinen Zwischensequenz. Und damit entdecken wir schon die erste wichtige Verbesserung. Weil die Mainzer Entwickler von Related Designs das Kamerasystem überarbeitet haben, gibt es statt dröger Dauer-Draufsicht nun häufig wechselnde Perspektiven, wodurch die Spielgrafikfilmchen deutlich dynamischer wirken.

Die Kamerafahrt führt uns schließlich zu unserer eigenen kleinen Insel, wir können endlich mit der Dombau-Unterstützung beginnen. Lord Northburgh erklärt uns Schritt für Schritt und nicht ganz uneigennützig, wie wir unsere erste funktionierende Bauernsiedlung errichten und eine effiziente Holzproduktion hochziehen. Für Anno-Einsteiger ein wunderbar motivierender Kampagnenbeginn – für Serienveteranen wie uns trotz dreier Schwierigkeitsgrade ein wenig anspruchslos. Schließlich haben wir die Baureihenfolge Kontor, Marktplatz, Wohnhäuser, Holzfäller, Fischerhütte schon Dutzende Male abgespult. So zumindest unser vorläufiger Eindruck ... bis plötzlich unsere ersten Inselsiedler anfangen, gegen ihre Lebensbedingungen zu protestieren.

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Viele Bedürfnisse

Dank der neuen Verfolgerperspektive können wir die Wassereffekte aus nächster Nähe bewundern. Dank der neuen Verfolgerperspektive können wir die Wassereffekte aus nächster Nähe bewundern.

Was ist passiert? »Ganz einfach«, so unser altkluger Lord, »ihr habt bei euren Wohnhäusern den Straßenanschluss vergessen.« Im Vorgänger wäre das noch kein Problem gewesen, in Anno 1404 stört es bei unseren Bauern jedoch ganz empfindlich den Wunsch nach Gemeinschaft. Und das liegt am neuen Bedürfnis- System, das den Siedlungsbau erheblich anspruchsvoller und spannender macht. Unsere Untertanen haben nun je nach Zivilisationsstufe bis zu acht Bedürfnisse, die wir mit Waren, Gebäuden oder eben einem Straßenanschluss befriedigen müssen: Nahrung, Gemeinschaft, Getränke, Kleidung, Unterhaltung, Luxus und Sicherheit. Bei unseren Bauern ist das noch relativ simpel, zumal die nur vier Bedürfnisse haben: Als Nahrung reicht Fisch, als Getränk Most, um den Glauben kümmert sich eine Kapelle. Das Gemeinschaftsproblem lässt sich mit einem Marktplatz und ein paar zusätzlichen Wegen ebenfalls fix aus der Welt schaffen.

Übersichtliche Versorgungslücken

Sinnvolle Hilfe: Sobald wir ein Haus anwählen, werden alle bedürfnisrelevanten Gebäude grün hervorgehoben. Sinnvolle Hilfe: Sobald wir ein Haus anwählen, werden alle bedürfnisrelevanten Gebäude grün hervorgehoben.

Dabei helfen uns diverse kleine, aber feine Bedienungsverbesserung: Wir klicken einfach das Wohnhaus an, in dem die unzufriedenen Bauern leben – wie immer markiert durch einen roten Blitz. Neu ist, dass wir nun durch klar verständliche Icons und Balken auf einen Blick sehen, welche Bedürfnisse in welchem Maße befriedigt werden. Alles, was in unserer Siedlung damit zu tun hat, wird von der Kapelle bis zum Straßenanschluss grün hervorgehoben. Tatsächlich kommen wir beim Probespiel jeder noch so kleinen Versorgungslücke binnen Sekunden auf die Schliche. Keine Selbstverständlichkeit, wenn man bedenkt, dass die letzte Zivilisationsstufe »Adelige« allein für ihr Nahrungsbedürfnis vier unterschiedliche Waren verlangt (Brot, Gewürze, Fisch und Fleisch). Unsere Bauern jedenfalls sind schnell wieder glücklich, was wir gleich mal zum Anlass nehmen, ein wenig die Steuern zu erhöhen. Beim logischen Wechselspiel aus Warenversorgung, Steuersatz und Siedlerzufriedenheit bleibt also alles beim Alten. Gut so, das war schließlich schon im Vorgänger nahezu perfekt.

Kleine Gags

Unsere Holzproduktion läuft nun zwar auf Hochtouren, bis wir aber genügend für eine erste Bretterlieferung beisammen haben, müssen wir noch ein wenig warten. Lord Northburgh bietet uns an, dass wir in der Zwischenzeit gern die riesige Dombaustelle besichtigen können. Wir nehmen sein Angebot wörtlich, klicken auf das Gebäude und entdecken so eine versteckte Bonusaufgabe: Man vermisst den Baumeister, der garantiert wieder betrunken in irgendeiner Ecke rumlungert – ob wir ihn nicht finden können? Wir lassen unseren Blick über das detailverliebt animierte Baustellen- Gewusel schweifen, allein hier ist schon mehr los als auf einer kompletten Insel in Anno 1701. In der Nähe eines Baugerüsts finden wir schließlich den heftig schwankenden Baumeister, zur Belohnung kassieren wir 1.500 Goldstücke. Die Entwickler wollen in jeder der acht Kampagnen- Missionen viele solcher kleinen Gags, Bonus- und Nebenaufträge verstecken. Ziel ist es vor allem, dass die Inselwelten dadurch lebendiger und weniger mechanisch wirken.

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