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Der große Anno-Report, Teil 1 - 20 Jahre Inselraffen

Was braucht man, um ein Imperium zu gründen? Berge von Gold? Gewaltige Armeen? Göttliche Macht? Nö. 100 Gold, drei Werkzeuge und sechs Holz reichen völlig. Damit bauen wir vor zwei Jahrzehnten unser erstes Kontor in Anno 1602 – und gleichzeitig die Basis für eine echte Erfolgsgeschichte, die 801 Jahre, zwei Entwicklerteams und bald sieben Serienteile umspannt.

von Martin Deppe,
31.03.2018 08:00 Uhr

Anno 1602 im Video-Rückblick - »Der GameStar-Chefredakteur glaubte nicht daran« PLUS 6:04 Anno 1602 im Video-Rückblick - »Der GameStar-Chefredakteur glaubte nicht daran«

Kennt ihr die Wirtschaftssimulation Tourist? Dieses Spiel, in dem ihr als Reiseveranstalter Survival-Trips in den Dschungel anbietet, die Alpen mit Skipisten pflastert und Mittelmeerstrände mit Bettenburgen betoniert? Nie gehört? Kein Wunder, denn Tourist hat es nie gegeben - es hatte von Anfang an keine Chance, wurde brutal weggeschubst von einem Spiel, das zwar auch mit Wirtschaft und Strand und Meer zu tun hat, aber jeden gleich in seinen Bann zieht, der es anfasst. Sein schlichter Arbeitstitel: 1602.

1996 reisen Wilfried Reiter sowie die Brüder Martin und Albert Lasser, die Gründer des winzigen österreichischen Entwicklerstudios Max Design, zum deutschen Publisher Sunflowers nach Langen bei Frankfurt. Zwei Spiele stellen sie vor, von denen sie Sunflowers überzeugen wollen: Tourist, programmiert von Albert Lasser, und 1602, das Wilfried Reiter programmiert hat.

Jürgen Reußwig ist damals Projektleiter bei Sunflowers und weiß noch heute, wie 1602 sie sofort gepackt hat: »Es gab eine große, grüne Insel, man konnte schöne Häuser bauen, alles war gleich so lebendig, und man wollte einfach immer weitermachen.« Tourist hingegen ist trockener, es erinnert an Sim City und besteht aus Bauteilen, die man in die isometrische Landschaft setzt.

Vielleicht wäre auch das ein gutes Spiel geworden, wir werden es jedoch nie erfahren, denn Sunflowers entscheidet sich für 1602, das später den Titel Anno 1602 tragen wird. Es ist der Beginn einer wunderbaren Freundschaft zwischen Max Design und dem Publisher, um mal Humphrey Bogart zu zitieren. Das mag übertrieben klingen, trifft es aber gut - zumindest, bis es 2004 einfach nicht mehr weitergeht.

Der große Anno-Report: So geht's weiter
Unsere Anno-Historie ist Teil der GameStar-Themenwoche zum 20. Anno-Geburtstag mit zahlreichen Artikeln und Videos. Dies hier ist der erste Teil des Reports, der zweite ist ebenfalls bereits erschienen. Darin erfahrt ihr unter anderem:
... wie ein Mainzer Fernsehredakteur die Marke Anno umkrempelte.
... welchen hohen Preis die Online-Multiplayer-Premiere erforderte.
... wie zwei völlig unterschiedliche Serienteile die Community spalten.
... warum ein Rucksack voller Steine schuld an Anno 2205 ist.
... wie Ubisoft und Blue Byte Mainz einen Weltrekord im Zurückrudern aufstellen.

Zum Test von Anno 1602 haben wir in der GameStar 05/1998 aus mehreren Screenshots eine Bilderbuch-Insel gebastelt. Redakteur Martin Deppe hatte extra eine Karte mit zwei Bergen organisiert, denn seine Headline sollte eigentlich »Eine Insel mit zwei Bergen« heißen. Also genau wie im Lied von Jim Knopf und Lokomotivführer Lukas. Doch Chefredakteur Jörg Langer kannte den Kultsong nicht, darum musste die Headline weichen. Aus Rache spielte Martin ein paar Monate später auf seiner Hochzeit, zu der auch Jörg eingeladen war, die Techno-Coverversion rauf und runter.Zum Test von Anno 1602 haben wir in der GameStar 05/1998 aus mehreren Screenshots eine Bilderbuch-Insel gebastelt. Redakteur Martin Deppe hatte extra eine Karte mit zwei Bergen organisiert, denn seine Headline sollte eigentlich »Eine Insel mit zwei Bergen« heißen. Also genau wie im Lied von Jim Knopf und Lokomotivführer Lukas. Doch Chefredakteur Jörg Langer kannte den Kultsong nicht, darum musste die Headline weichen. Aus Rache spielte Martin ein paar Monate später auf seiner Hochzeit, zu der auch Jörg eingeladen war, die Techno-Coverversion rauf und runter.

Das Geld geht zur Neige!

Der Publishing-Vertrag mit Sunflowers rettet Max Design vor dem Aus, denn das Team ist damals total pleite, wie uns Wilfried Reiter heute erzählt. Die vorherigen Spiele des Studios haben sich zwar ordentlich verkauft, doch die Gründung einer Vertriebsniederlassung in Paderborn wird zum Groschengrab, das sogar die Einnahmen aus der 1994er-Wirtschaftssimulation Oldtimer verschlingt. »Uns ging es richtig schlecht, wir hätten fast die Rechte an unseren eigenen Spielen verloren. 1602 hätten wir niemals alleine stemmen können.«

Doch dank des rettenden Publishing-Vertrags kann sich das dreiköpfige Team enorm vergrößern: Um genau ein Drittel, denn die studierte Architektin Ulli Koller stößt als Grafikerin dazu. Kein Witz: 1602, das inzwischen Anno 1602 heißt, wird über die nächsten Jahre von exakt vier Entwicklern gestemmt. Albert Lasser und Wilfried Reiter programmieren, wobei sich Albert auf die KI konzentriert und Wilfried um Handelsroutinen, Wegfindung, Interface und »Regelwerk« kümmert.

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