Der große Anno-Report, Teil 2 - Anno bleibt nicht Anno

Zwischen Anno 1701 und Anno 2205 erlebt die Serie ungeahnte Höhen und Tiefen - sowohl in spielerischer Hinsicht als auch beim Setting. Der zweite Teil unseres Reports erklärt, warum.

Warum ließ Anno die Erde zurück - und war das eine gute Idee? Der Creative Director von Anno 1800 erklärts uns. Warum ließ Anno die Erde zurück - und war das eine gute Idee? Der Creative Director von Anno 1800 erklärt's uns.

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Nachdem der ausgebrannte Anno 1503-Entwickler Max Design die Zusammenarbeit beendet hat, muss sich der Publisher Sunflowers ein neues Team suchen - schließlich kann und darf eine erfolgreiche Serie wie Anno nicht einfach nach zwei Teilen enden. Fündig wird man ganz in der Nähe. Nicht in Worms, wie unser Kollege und Geografie-Muffel Michael Graf damals in seiner Preview behauptet, sondern in Mainz.

Dort sitzt nämlich Related Designs, ein Entwickler, der sich vor allem mit Echtzeit-Strategietiteln wie No Man's Land und Castle Strike einen guten Namen gemacht hat. Unterschiedlicher könnten die Mainzer und die Schladminger übrigens kaum sein: Während letztere ja gern auf Zuruf gearbeitet und Ideen einfach mal ausprobiert haben, ist Related straffer organisiert, der quirlige Co-Chef Thomas »Potti« Pottkämper ein Anhänger von NASA-Projektmanagementsystemen.

Ursprünglich war der Plan, dass Related Designs für Sunflowers den Echtzeitstrategie-Ableger Anno Wars entwickelt (unser Bild zeigt ein Konzept-Mockup, also einen frühen Entwurf). Doch dann trennen sich Max Design und Sunflowers, und Related Designs bekommt den Auftrag für »Anno 3« – das spätere Anno 1701. Ursprünglich war der Plan, dass Related Designs für Sunflowers den Echtzeitstrategie-Ableger Anno Wars entwickelt (unser Bild zeigt ein Konzept-Mockup, also einen frühen Entwurf). Doch dann trennen sich Max Design und Sunflowers, und Related Designs bekommt den Auftrag für »Anno 3« – das spätere Anno 1701.

Ursprünglich sollte Related Designs für Sunflowers Anno War entwickeln, einen Echtzeit-Strategie-Ableger. Doch weil Anno 3, so der Arbeitstitel, durch den Ausstieg von Max Design ja herrenlos ist, kriegt Related den Auftrag. Erfahrung mit Aufbauspielen? Null. Dafür soll Wilfried Reiter als Berater mit an Bord, dann klappt das schon.

Und Anno War? »Liegt erst mal auf Eis«, schreibt Michael Graf damals, Sunflowers protestiert zwar gegen diese Meldung, doch bekanntlich gibt's bis heute kein Echtzeit-Strategiespiel im Anno-Universum. Gott sei Dank.

Der große Anno-Report: Wie alles begann
Unsere zweiteilige Anno-Historie ist erstmals 2018 zum 20-jährigen Jubiläum von Anno 1602 erschienen. Zum 5. Geburtstag von Anno 1800 haben wir sie jetzt aktualisiert. Dies hier ist der zweite Teil des Reports. Im ersten Teil erfahrt ihr unter anderem:
... wie nur vier Entwickler einen Klassiker entwerfen konnten.
... wie Anno von Anfang an mit dem Kampfsystem kämpfte.
... warum Anno beinahe ein Touristenspiel geworden wäre.
... warum die Anno-Macher für die Spielidee nur aus dem Fenster gucken mussten.
... warum am Ende doch irgendwie alles zu viel war.

Videogame killed the Videostar

Neues Spiel, neues Team: Anno 1701 bekommt von Related Designs gleich mal eine 3D-Engine verpasst. Die grundsätzliche Spielmechanik bleibt aber unverändert (uff!), etwa die fünf Bevölkerungsstufen vom spartanischen Pionier bis zum dauernörgelnden Aristokraten. Neues Spiel, neues Team: Anno 1701 bekommt von Related Designs gleich mal eine 3D-Engine verpasst. Die grundsätzliche Spielmechanik bleibt aber unverändert (uff!), etwa die fünf Bevölkerungsstufen vom spartanischen Pionier bis zum dauernörgelnden Aristokraten.

Bei unserem Besuch im Herbst 2004 gibt's von Anno 3, das bald Anno 1701 heißen wird, schon eine frühe Version zu sehen. Diesmal gleich in 3D! Die Anno-3-Engine basiert zwar auf der älteren Engine von Castle Strike, doch schon damals sind wir beeindruckt, was das Team unter der Leitung von Technik-Guru Burkhard Ratheiser da rausholt.

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