Nachdem der ausgebrannte Anno 1503-Entwickler Max Design die Zusammenarbeit beendet hat, muss sich der Publisher Sunflowers ein neues Team suchen - schließlich kann und darf eine erfolgreiche Serie wie Anno nicht einfach nach zwei Teilen enden. Fündig wird man ganz in der Nähe. Nicht in Worms, wie unser Kollege und Geografie-Muffel Michael Graf damals in seiner Preview behauptet, sondern in Mainz.
Dort sitzt nämlich Related Designs, ein Entwickler, der sich vor allem mit Echtzeit-Strategietiteln wie No Man's Land und Castle Strike einen guten Namen gemacht hat. Unterschiedlicher könnten die Mainzer und die Schladminger übrigens kaum sein: Während letztere ja gern auf Zuruf gearbeitet und Ideen einfach mal ausprobiert haben, ist Related straffer organisiert, der quirlige Co-Chef Thomas »Potti« Pottkämper ein Anhänger von NASA-Projektmanagementsystemen.
Ursprünglich sollte Related Designs für Sunflowers Anno War entwickeln, einen Echtzeit-Strategie-Ableger. Doch weil Anno 3, so der Arbeitstitel, durch den Ausstieg von Max Design ja herrenlos ist, kriegt Related den Auftrag. Erfahrung mit Aufbauspielen? Null. Dafür soll Wilfried Reiter als Berater mit an Bord, dann klappt das schon.
Und Anno War? »Liegt erst mal auf Eis«, schreibt Michael Graf damals, Sunflowers protestiert zwar, doch bekanntlich gibt's bis heute kein Echtzeit-Strategiespiel im Anno-Universum. Gott sei Dank.
Der große Anno-Report: Wie alles begann
Unsere Anno-Historie ist Teil der GameStar-Themenwoche zum 20. Anno-Geburtstag mit zahlreichen Artikeln und Videos. Dies hier ist der zweite Teil des Reports, der erste ist gestern erschienen. Darin erfahrt ihr unter anderem:
... wie nur vier Entwickler einen Klassiker entwerfen konnten.
... wie Anno von Anfang an mit dem Kampfsystem kämpfte.
... warum Anno beinahe ein Touristenspiel geworden wäre.
... warum die Anno-Macher für die Spielidee nur aus dem Fenster gucken mussten.
... warum am Ende doch irgendwie alles zu viel war.
Videogame killed the Videostar
Bei unserem Besuch im Herbst 2004 gibt's von Anno 3, das bald Anno 1701 heißen wird, schon eine frühe Version zu sehen. Diesmal gleich in 3D! Die Anno-3-Engine basiert zwar auf der älteren Engine von Castle Strike, doch schon damals sind wir beeindruckt, was das Team unter der Leitung von Technik-Guru Burkhard Ratheiser da rausholt.
Zum einen nämlich viel optisches Feedback, wie wir uns als Inselherrscher gerade schlagen: Machen wir unseren Job gut, errichten uns unsere Untertanen eine goldige Heldenstatue auf dem Marktplatz. Bauen wir hingegen Mist, marschieren sie mit Protestschildern um das nun gramgebeugte Versagerdenkmal. Auch die »Postkartenansicht« gibt's damals schon, mit ihr schalten wir auf eine Art Diorama-Perspektive um, inklusive Tiefenunschärfe. Aktiv spielen können wir darin nicht, aber sie sieht super aus.
Für diesen Report haben wir uns Dirk Riegert geschnappt, er ist damals Lead Game Designer bei Related Designs. Den Job hat er übrigens wie die Jungfrau ihr Kind bekommen: Vorher war er Fernsehredakteur beim SWR, bis ihn ein Kumpel auf den vakanten Job beim Spieleentwickler hinweist. Wenn man mit ihm über die Serie plaudert, ist die frühere Fernsehkarriere nonstop durchzuhören: Quereinsteiger Dirk Riegert redet wie ein Wasserfall und packt dabei seine Anekdoten aus - herrlich.
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