Monotone Dauerkämpfe
In Arcania: Fall of Setarrif verbringen wir rund 80 Prozent der Spielzeit mit Laufen und Kämpfen. Zumindest letzteres macht Spaß, denn die Gefechte spielen sich genau wie in Arcania flott und kurzweilig. Hiebe blocken wir ab oder weichen ihnen mit behändem Rollen aus.
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Die KI ist allerdings alles andere als helle, Feinde lassen sich oft einfach totklicken. Gegner, die gerade einen besonders mächtigen Schlag oder Zauber aufladen, behalten die Richtung des Angriffs bei, auch wenn wir bereits seit einigen Sekunden woanders stehen. Das kratzt an der Glaubwürdigkeit der Spielwelt. Gänzlich zerstört wird die vom Leveldesign.
An einer Stelle kämpfen wir uns drei Ebenen eines Dungeons nach unten, laufen danach eine Treppe hoch und begegnen Draußen angekommen zwei Händlern inmitten des Nichts -- wie kommen die dahin?! Die Spielmechanik ruft: »Nochmal Tränke nachkaufen?«. Da sehen wir passender Weise auf unserer Karte, dass das nächste Questziel genau vor uns liegt. Generell sind die meisten Areale sehr schlauchig und vor allem im verheerten Setarrif gibt es kaum etwas zu entdecken.
Gleiches gilt für die oft übergroßen und wenig spektakulären Dungeons. Dennoch werden wir genötigt, einen großen Teil des Addons durch triste Stollen zu irren. Dadurch wirkt selbst die arg kurze Spielzeit stark gestreckt. Zum kruden Leveldesign gesellen sich diverse Logiklücken, wie besessene Ritter, die an Befestigungen herumhämmern (warum auch immer) und störende Grafikbugs (etwa zuckende Schatten oder Clipping-Fehler).
Außerdem nehmen wir getöteten Feinden genau wie im Hauptprogramm viel unnützen Kram ab. Die Beute passt dabei meist nicht zu unserem hohen Level. Wenn etwa bereits Heiltränke ein paar Tausend Gold kosten, was nützen uns dann 22 Münzen im Beutel eines Bösewichts? Oder Billig-Waffen, die nur ein paar Heller wert sind?
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Arcania: Fall of Setarrif - Test-Video
Heldenwechsel für zwischendurch
Ein kleiner Lichtblick: Während des Abenteuers begegnen wir auch alten Bekannten aus den Vorgängern. Zwei davon (Gorn, Lester) dürfen wir sogar jeweils ein paar Minuten lang spielen. Um wirklich Stimmung aufzubauen, und den Nostalgie-Bonus, der oft mit solchen Wiedersehen verbunden ist, einzustreichen, müssten die Dialoge aber deutlich länger sein und sich die Figuren stärker an den Ursprungscharakteren der Vorgänger orientieren.
Hier verschenkt Fall of Setarrif Potential. Gleiches gilt für die Quests, die zu wenig Geschichten erzählen. Außerdem bewegt sich der Humor in den Gesprächen mittlerweile arg an der Schmerzgrenze des Infantilen.
Fall of Setarrif baut auch einige neue Dinge ein, etwa frische Waffen und Gegner (siehe Kasten). Und natürlich die Gebiete, die wir im Addon bespielen. Empfehlen können wir den Titel dennoch keinem. Vor allem nicht Gothic-Fans.
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