Seite 2: ARMA 3 - Alpha-Protokoll

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Mission 1: Infanterie, Kommunikation, Animationen

Die erste Showcase-Mission starten wir als Untergebener in einem fünfköpfigen Team von Soldaten. Wir sollen einer zweiten Gruppe helfen, die in einem Küstendorf von Feinden eingekesselt ist. Also nähern wir uns durch ein Tal dem Dorf - und geraten schnell unter Feindfeuer.

Was sofort auffällt: In dieser Demo-Mission sprechen sich die Soldaten mit Namen an, Positionsangaben werden meist mit Himmelsrichtungen angegeben. Dummerweise blendet das Spiel in der aktuellen Version trotzdem noch die Uhr zur Positionsbestimmung ein, wie bei früheren ARMA-Titeln, wenn es hieß »Feind auf vier Uhr« - hier beißen sich im Moment noch zwei Konzepte. Außerdem muss man immer wissen, welcher Soldat welche Nummer trägt, denn im Funk-Logbuch sowie in den Anzeigen in der Spielwelt wird ihr Name nicht angezeigt.

ARMA 3 - Infanterie - Alpha-Gameplay mit Odium (JeremiahRose) als Gast Video starten 30:48 ARMA 3 - Infanterie - Alpha-Gameplay mit Odium (JeremiahRose) als Gast

Ansonsten hat sich am Truppeninterface (auch wenn man in einer anderen Mission selbst das Kommando hat) neben kosmetischer Änderungen nichts spielrelevantes getan.Dafür lassen sich die Waffen jetzt etwas nachvollziehbarer handhaben, auch weil es neue Animationen, Bewegungsgeschwindigkeiten und -Posen gibt - eine Wohltat fürs Auge.

Während wir uns weiter dem Dorf nähern, fällt uns auf, dass die Gegner in der mediterranen Landschaft wieder deutlich schwerer auszumachen sind, als in den kargen Gebieten von ARMA 2: Operation Arrowhead. In Verbindung mit dem gefühlt stärkerem Rückstoß sind die Kämpfe auf weite Distanzen eine große Herausforderung - auch für die KI. Die scheint jetzt manchmal etwas weniger gut zu zielen, neigt zum Ausgleich aber zu großzügigeren Feuersalven.

Eine Taktik die auch wir am Anfang dieser Mission nutzen, denn im aktuellen Einsatz müssen wir ohne Vergrößerungsvisier auskommen. Stattdessen kriechen wir fast in unseren Monitor, um die winzigen Pixel zu erkennen, die unsere Feinde darstellen.

Als wir in der Nähe des Dorfes sind, besteht unser Trupp nur noch aus drei Soldaten. Die übrigen sind zwar dank Ragdoll-Implementierung etwas glaubwürdiger umgefallen, als sie von Kugeln getroffen wurden, tot sind sie aber trotzdem. Bleibt nur zu hoffen, dass wir uns in der fertigen Kampagne nicht zwingend auf KI-Kameraden verlassen müssen, um Missionen erfolgreich abzuschließen.

Interface-Kollision Neu: In dieser Mission werden unsere Begleiter und wir mit Namen angesprochen, Positionsangaben erfolgen meist mit der Angabe von Himmelsrichtungen. Problem: Das optische Feedback ist noch auf Nummern für die Soldaten und Zeitangaben für die Positionen eingestellt, deshalb auch die Einblendung der Uhr.

KI-Hilfe Ein Kamerad ist angeschossen, doch die KI ist schnell zur Stelle und hilft. Das klappt leider nicht immer so vorbildlich.

KI-Formation Die KI-Truppen bewegen sich in Formation durchs Tal, teilen sich im Notfall aber auch in Feuerteams auf.

Gebäude Einige Gebäude kann man in der Alpha von ARMA 3 bereits zerstören und immerhin schon (fast) alle betreten.

Wegfindung Im Dorf versucht die KI in den Nähe von Deckungen zu bleiben. Die allgemeine Wegfindung funktioniert aber nicht immer so gut.

Im Dorf selbst können wir jedes Gebäude betreten und sehen, wie unsere übrigen Kameraden an Häuserwänden gelegentlich Deckung suchen. Die Animationen wirken dabei etwas geschmeidiger als im direkten Vorgänger, allerdings hat sich an den robotergleichen Bewegungsmustern selbst nichts geändert. Langjährige Fans der Serie werden in der Alpha sofort erkennen, dass hier seit Armed Assault die gleichen Grundroutinen werkeln.

Die Mission geht von hier an nicht mehr lange weiter, aber was wir als Fazit festhalten können: Der Einsatz ist vergleichsweise stark gescriptet und funktioniert trotz kleiner Schwächen gut. Die typisch authentisch wirkende Schlachtfeldatmosphäre der ARMA-Serie kommt voll durch. Die Sache mit der Teamkommunikation hat Bohemia aber immer noch nicht besonders gut raus. Mal sehen, wie sie auf das Community-Feedback reagieren.

Ragdoll : Sterbeanimationen gibt es nicht mehr, stattdessen greift ein Ragdoll-System. Ragdoll
Sterbeanimationen gibt es nicht mehr, stattdessen greift ein Ragdoll-System.

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