Kreative Freiheit wie in Minecraft
Für den Schiffsbau wechseln wir jederzeit in den mächtigen Editor. Dort verbraten wir Geld sowie Rohstoffe, die wir entweder gekauft oder selbst abgebaut haben. Wie in Minecraft reihen wir Klötzchen aneinander und erschaffen so von Grund auf unser gewünschtes Design - je mehr Ressourcen wir reinbuttern, desto größer kann der Pott werden.
Wobei der Minecraft-Vergleich ein wenig hinkt, da der Editor von Avorion viel feinere Bauweisen zulässt, weil sich die Blöcke stufenlos skalieren lassen. Oder anders gesagt: Das Ding ist eher wie ein professionelles Bildbearbeitungsprogramm. Einfache Lösungen gehen schnell (Stichwort: Borg-Würfel), komplexe Schiffe brauchen ihre Zeit und kreativen Bastlern gibt das Tool alle Möglichkeiten an die Hand, um sich tagelang in Details zu verlieren.
Rund um diesen Baukasten bietet Avorion dann auch noch ein ansprechendes Simulations-Gerüst. Je nachdem, welches der sieben Metalle (von schwerem Eisen, über leichteres und robusteres Titan bis hin zum Avorion-Erz) wir verbauen, wie und ob wir Schild-Generatoren, Antriebsdüsen, Unterkünfte für die Crew, Hangars für Jäger, Torpedo-Schächte, Panzerung und so weiter platzieren, ändern sich die Werte des Schiffs - also zum Beispiel wie schnell es beschleunigt, sich drehen kann oder wie viele Treffer es einsteckt.
Wenn man die Muse dafür hat, ist effektives Schiffbauen in Avorion eine Wissenschaft für sich - das beweisen die mittlerweile über 15.000 Pläne im Steam Workshop, vom Mini-Bergbauflitzer über dicke Containerschiffe und mächtige Sternenzerstörer bis hin zu weniger ernst gemeinten Kreationen wie einem Weltraumklo.
Für schnelles Vorankommen empfiehlt es sich aber, eher effektiv zu bauen, denn die Größe und Energiemanagement unseres Schiffs geben vor, wie viele Slots für Geschütze und Upgrades wir installieren dürfen. Über diesen Mechanismus reguliert Avorion ein bisschen den Fortschritt, sodass wir nicht zu schnell übermächtig werden und uns eher langsam an riesige Schlachtschiffe herantasten müssen.
Urlaub für die einen, Arbeit für die anderen
Der Knackpunkt bei all der Freiheit ist aber, ob man sie überhaupt nutzen möchte. Das ist nämlich beinah immer mit (nicht durchweg erfüllender) Arbeit verbunden, vor allem bevor man gewisse Abläufe im späteren Spielverlauf automatisieren kann. Minutenlang stur mit dem Laser auf einen Asteroiden zu feuern ist und bleibt schlichtweg öde. Die Kämpfe sind über weite Strecken stumpf und eher mit Materialeinsatz als mit Finesse zu gewinnen.
Sollte das eigene Lieblingsschiff zerstört werden, hat man bestenfalls im Vorhinein Rekonstruktionsmarken gekauft, damit der Pott sofort bei der nächsten Reparaturstation respawnen kann - falls nicht, hat man hoffentlich genug Ressourcen gebunkert, ansonsten heißt es wieder zurück zum Abbauen.
Eine andere Schwäche ist der Größe und der prozedural generierten Welt von Avorion geschuldet: Die Bausteine, aus denen die Galaxie entsteht - also Raumstationen, Schiffe, Völker oder auch die Sektoren als Ganzes - wirken schnell generisch und bieten dementsprechend auch wenig Fläche für spannende Charaktere oder Geschichten.
Schlichte Textboxen, nichtssagende Fraktionen und sehr generisch wirkende Raumschiffe oder -stationen füllen die Weite des Alls. Außerdem hat das System generell immer mal wieder Schluckauf: KI- und Physik-Aussetzer können vorkommen, sind aber nicht dramatisch und bei der Größe des Projekts durchaus zu verzeihen.
Avorion ist deshalb vor allem für kreative Spieler und Tüftler geeignet, die sich nicht nur ihre Schiffe, sondern auch ihr Abenteuer - eben den Weg zum Zentrum der Galaxie - möglichst selber zusammenbasteln wollen. Wer hingegen diesen Teil des Spiels überspringt und sich die Baupläne aus Ungeduld gleich aus dem prallen Steam Workshop lädt, dem wird das wiederholte Grinding und die austauschbare Story schnell auf die Nerven gehen.
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