Geschickt gezaubert ist halb gewonnen
Aurianna knipst auf Stufe vier zusätzlich gezielt Feinde mit Tashas grässliches Gelächter oder der Krone des Wahnsinns aus. Das Gelächter nutze ich gern bei Gegnern, die höchstwahrscheinlich keinen hohen Intelligenzwert haben – Krieger, Druiden, Kleriker, Berserker und so weiter – um Anführer oder Zauberwirker erstmal lahmzulegen.
Krone des Wahnsinns lohnt sich besonders dann, wenn ich mir einen Gegner aussuche, in dessen Nähe ausreichend andere Feinde stehen. Einmal erfolgreich bezaubert, geht der betroffene Feind nämlich auf die in seiner Nähe Stehenden los – gut, wenn das niemand aus meiner Gruppe ist!
Zaubertricks wie Böser Spott, der bezauberte Gegner automatisch mit Nachteil im Kampf belegt, oder Zielsicherer Schlag, der Aurianna beim nächsten Angriff einen Vorteil bringt, drehen zusätzlich das Schlachtgeschehen zu meinen Gunsten, weil die Trefferchance für mich steigt und der Zauber Feinde schlechter treffen lässt.
Ein Heilendes Wort und der Gesang der Rast unterstützen meine Hauptheilerin Schattenherz bei ihrem nervenaufreibenden Job. Dank Bardische Inspiration versorgt Aurianna ihre Mitreisenden mit einem Bonus von +1W6 auf einen künftigen Angriffs-, Rettungs- oder Attributswurf.
Da sie die praktische Kappe der Heilung trägt (die ihr aus einer Truhe neben der Bardin am Smaragdhain einsammelt), erhält jeder inspirierte Verbündete pro Inspiration bis zu sechs Lebenspunkte zurück, was die Inspiration zu einem idealen Helferchen im Kampf macht.
Wer meiner Bardin übrigens ungewollt zu nahe kommt, wird gegrillt: Der Volkszauber Das Erbe von Cania: Brennende Hände belegt keinen Zauberplatz und haut als Flächeneffekt ordentlich rein, falls betroffene Gegner ihren Geschicklichkeits-Rettungswurf versemmeln.
Steht rein zufällig etwas Anzündbares in der Nähe, profitiere ich doppelt, muss aber gut auf Auriannas Position achten. Aber selbst wenn sie etwas abbekommt, ist das nicht so schlimm – Tieflinge sind gegen Feuerschaden ziemlich resistent. Doof nur, dass ich den Zauber erst mit einer langen Rast wieder auffrischen darf...
Ohne Teamwork kein Sieg
Da meine Bardin vor allem unterstützt und Kontrolleffekte nutzt, ist fürs Funktionieren meiner Taktik wichtig, dass die Gruppenmitglieder ebenfalls viele Möglichkeiten mitbringen und ich flexibel zwischen Nah- und Fernkampf wechseln kann.
Schattenherz ist bei mir deswegen nicht ausschließlich auf Heilerin gebucht. Dank Stille und Person festhalten haben Zauberwirker keinen Spaß, Wunden verursachen macht im Nahkampf oft sehr viel Schaden und mit Segnen stärke ich zu Kampfbeginn die ganze Gruppe.
Besonders liebe ich Schattenherz' Zauber Spurloses Gehen, der Heimlichkeitswürfen einen +10 Bonus verschafft: Damit schleicht ihr mühelos die gesamte Gruppe vor Kampfbeginn an einen euch passenden Ort auf dem Schlachtfeld. Einmal gewirkt, hält der Zauber zudem bis zur nächsten großen Rast.
Gale darf dafür ganz einen auf Schadensbomber machen und verpasst Gegnern Melfs Säurepfeil, den blitzenden Hexenpfeil (besonders schön, wenn sich eine Wasserfläche unter dem anvisierten Feind befindet!) oder ein Eismesser.
Alternativ greift er zu Chromatischen Kugel, deren Schadensart ich den Umgebungsumständen anpasse oder nutzt die Donnerwoge für einen freundlichen Schubs Richtung Gegnern, die an Abgründen stehen.
Nervigen Nahkämpfern entschlüpft Gale übrigens durch Nebelschritt, der gerade für eher schwachbrüstige Magier ein echter Lebensretter sein kann. Karlachs Job dagegen ist denkbar simpel: Rein in die Raserei, draufhauen und Aua machen, und davon ganz viel!
Natürlich nutze ich für alle Beteiligten so viele aufgestöberte oder gekaufte magische Gegenstände wie möglich. Es schadet schließlich nie, grundlegende Werte ein bisschen auszureizen.
Kooperativ statt kompetitiv
Ich bin schon gespannt, welche neuen Zauber ich beim nächsten Stufenaufstieg lernen kann, denn gerade die Vielseitigkeit meiner Bardin macht richtig viel Laune. Natürlich ist sie im Vergleich zu vollwertigen Kämpfern etwas schwachbrüstig, wird nie für krasse Schadenswerte sorgen oder Gegner mit einem Hieb umhauen, wie es Astarion durch seine hinterhältigen Angriffe könnte.
Gale oder Wyll werden immer eine breitere Zauberpalette haben als sie, Schattenherz immer besser heilen. Aber ein möglichst mächtiger Hauptcharakter ist auch gar nicht mein Ziel.
Wenn ich heute Pen-&-Paper-Rollenspiel betreibe, bevorzuge ich inzwischen Systeme wie HeXXen 1733, die kooperatives Spiel unterstützen und bei denen spürbar ist, dass die Fähigkeiten aller Beteiligten ineinander greifen sollen, um sich gegenseitig zu stärken.
Diesen Ansatz versuche ich nun auch bei Dungeons & Dragons umzusetzen, obwohl dieses System deutlich mehr auf Min-Maxing ausgelegt ist, also die starke Optimierung eines Charakters innerhalb der gewählten Klasse oder Klassenkombination.
Wie weit ein kooperativer Ansatz bei Baldur's Gate 3 klappen kann, werden die kommenden Akte zeigen müssen. Andere Spielstile werden bislang jedenfalls unterstützt – vielleicht also auch meiner? Ich werde es jedenfalls so weit wie möglich ausreizen!
Sucht ihr noch mehr praktische Guides zu Baldur's Gate 3? Dann haben wir euch in der obigen Übersicht einige gute Anlaufstellen verlinkt, damit ihr auf euren Abenteuern jeglichen Gefahren trotzen könnt!
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