Call of Duty: Advanced Warfare - Fazit zu den Multiplayer-Neuerungen

Call of Duty: Advanced Warfare bringt spannende Neuerungen in den Multiplayer der Shooter-Serie, leistet sich aber auch klare Schwächen. Wir ordnen Loot-System, Exo-Suit und Lag-Probleme ein und ziehen ein Fazit zu Neuerungen.

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Man kann über Call of Duty: Advanced Warfare sagen, was man möchte, ambitioniert ist der Shooter auf jeden Fall. Der Entwickler Sledgehammer Games will mit seinem ersten eigenständigen Beitrag zur Traditionsserie nicht einfach nur die altbekannte Serienformel kopieren, sondern der Reihe eine Frischzellenkur mit vielen neuen Features verpassen.

Exo-Skelette, ein umfangreiches Lootsystem und zahlreiche kleinere Verbesserungen sollen dem mittlerweile elften Serienteil ein neuartiges Spielgefühl verpassen. Im Test zeigt sich jedoch: Sledgehammers Ambitionen in allen Ehren, aber der Entwickler hat viele kleine Fehler gemacht, die den Spielspaß ausbremsen.

Das Exoskelett

Das wichtigste neue Feature in Advanced Warfare sind zweifelsfrei die Exo-Suits. Sie ändern das Bewegungsgefühl vollständig und erlauben Doppelsprünge und seitliche Ausweichhüpfer wie in Unreal Tournament. War Ghosts eines der verhältnismäßig langsamsten Spiele der Reihe, bietet der neuste Teil einen Adrenalinrausch erster Güte und kann in Sachen Spielgeschwindigkeit sogar mit Titanfall mithalten.

Hier sollte eigentlich ein Beispielbild der Exo-Fähigkeiten sein, aber seien wir ehrlich: Diese Anzeige ist für die Kaufentscheidung viel wichtiger. Advanced Warfare setzt zum Release auf Peer2Peer und bietet nur eingeschränkt dedizierte Server. Die damit einhergehende Flut an Cheats hat bereits eingesetzt. Rubberbanding und Lags sind an der Tagesordnung. Hier sollte eigentlich ein Beispielbild der Exo-Fähigkeiten sein, aber seien wir ehrlich: Diese Anzeige ist für die Kaufentscheidung viel wichtiger. Advanced Warfare setzt zum Release auf Peer2Peer und bietet nur eingeschränkt dedizierte Server. Die damit einhergehende Flut an Cheats hat bereits eingesetzt. Rubberbanding und Lags sind an der Tagesordnung.

Neben dem Extra an Beweglichkeit verleiht uns unser Metallskelett auch spezielle Fähigkeiten, die wir beim Erstellen einer Klasse wählen. So können wir beispielsweise für kurze Zeit unsichtbar werden, schneller rennen oder einen Schutzschild ausklappen.

Der Knackpunkt: Die Fähigkeiten laden sich nicht wieder auf. Advanced Warfare legt dem Spieler damit deutlich nahe, dass er regelmäßig mit seinem virtuellen Tod rechnen muss. Getreu dem Motto: Wieso sollen die sich Exo-Fähigkeiten neu aufladen, wenn man ohnehin im Sekundentakt ins Gras beißt? Und tatsächlich sterben wir im neuen Call of Duty etwas häufiger als sonst. Dabei ist die Time To Kill, die Zeit vom ersten Schuss bis zum Spielertod, länger als in den letzten Call of Duties.

Warum wir etwas öfter sterben, hat drei Gründe: Zum einen sind die Wiedereinstiegspunkte relativ mies, wir starten teilweise direkt vor Gegnern - das ging vorher schon einmal besser. Zweitens ist durch das extrem hohe Spieltempo auch die Lebenserwartung etwas heruntergeschraubt und drittens können wir nicht nur per Exo-Sprung angreifen, sondern werden auch vom Gegner aus den unmöglichsten Richtungen attackiert.

Das System der Exo-Fähigkeiten funktioniert deshalb eher schlecht. Wenn wir nämlich ohnehin alle paar Minuten abnippeln, überlegen wir gar nicht erst, ob wir uns die Exo-Fähigkeit lieber für einen späteren, beziehungsweise besseren Zeitpunkt aufheben. So hatten sich die Entwickler das sicherlich nicht vorgestellt.

Call of Duty: Advanced Warfare - Multiplayer-Screenshots ansehen

Dazu kommt, dass einige Fähigkeiten wie Exo-Hover völlig nutzlos sind - wer zu lange in der Luft bleibt und schwebt, ist nämlich eine fliegende Zielscheibe für alle anderen Spieler. Am meisten werden deshalb der Schild und die Unsichtbarkeit genutzt.

Fazit: Der Exo-Suit sorgt tatsächlich für frischen Wind, zumindest was das Bewegungsgefühl angeht. Außerdem macht er Campern das Leben schwer, da man einfach in ihren Rücken springen kann. Nur die neuen Exo-Fähigkeiten sind längst nicht so taktisch nutzbar, wie die Piloten-Fähigkeiten aus Titanfall und nutzen das Potenzial nicht aus.

Das Equipment

Kommen wir zum Equipment. Wie üblich erstellen wir uns eine Klasse aus Waffen, Perks und Streaks. Advanced Warfare hat dabei von Black Ops 2 abgeschaut und nutzt ein Pick-System, in diesem Falle Pick-13 statt Pick-10. Das bedeutet, dass wir pro Ausrüstungsteil - von der Waffe über deren Aufsätze, bis hin zu den Perks und Exo-Fähigkeiten - genau einen Punkt ausgeben, von denen wir insgesamt 13 haben. Ob wir also den Fokus auf unsere Waffe legen und sie mit drei Aufsätzen bestücken oder lieber sechs Perks mitnehmen, bleibt uns überlassen.

Pick 13 Advanced Warfare bietet wie Black Ops 2 ein Pick-System, in diesem Falle Pick-13. Jedes Item, das wir mitnehmen, kostet einen Punkt - vom Schalldämpfer bis zum Raketenwerfer. Wir haben hier einen Allround-Build erstellt, der für so ziemlich jede Lebenslage geeignet ist.

Defensiv-Build Wir können die Bewaffnung wie immer unserem Spielstil anpassen - Offensiv oder wie im Bild Defensiv, mit dem Fokus auf Stealth oder auf Geschwindigkeit - das bleibt unsere Entscheidung.

Die Scorestreaks wurden ebenfalls aus Black Ops 2 übernommen. Wir erhalten unsere Belohnungen also für eine bestimmte Menge an Punkten statt nur für Kills. Neu ist dagegen, dass wir die Streaks individuell einstellen können. So kann die UAV nicht nur Feinde aufdecken, sondern per Zusatzfunktion auch noch die feindliche Übersichtskarte stören oder die Blickrichtung der Gegner anzeigen. All diese Zusatzoptionen machen die Streaks aber auch teurer: Für die Störfunktion müssen wir zum Beispiel nochmal 200 Punkte mehr einsammeln, als bei der »Ab-Werk-UAV« - ein gutes System, das uns eine nüchterne Betrachtung unserer eigenen Fähigkeiten abverlangt: Wie viele Punkte können wir wir pro Leben tatsächlich einstreichen?

Advanced Warfare ist übrigens ein recht streakloses Spiel - zumindest gegenüber Call of Duty: Ghosts und Black Ops 2 werden deutlich weniger Streaks pro Runde ausgelöst, da man wie gesagt deutlich häufiger stirbt. Ob man das gut findet, ist natürlich Geschmackssache. Keine Geschmackssache ist allerdings die bereits erwähnte schwache Balance.

Ein Highlight sind die individuell einstellbaren Scorestreaks - hier können wir das UAV Aufklärungsflugzeug auch noch gleich als Konter-UAV ausrüsten und die gegnerische Karte stören. Manche Perks sind allerdings nutzlos. Ein Highlight sind die individuell einstellbaren Scorestreaks - hier können wir das UAV Aufklärungsflugzeug auch noch gleich als Konter-UAV ausrüsten und die gegnerische Karte stören. Manche Perks sind allerdings nutzlos.

Der aufstellbare Geschützturm etwa ist ohne KI-Funktion praktisch nutzlos, diese muss aber erstmal für teure 200 Punkte zusätzlich ausgerüstet werden. Das Care Paket, das uns eine zufällige Streak-Belohnung verschafft, ist hingegen viel zu stark, weil es mit hoher Wahrscheinlichkeit sehr starke Streaks enthält. Außerdem hat jede Karte einen eigenen Streak, der nur über das Care Paket erhalten werden kann. So verläuft entlang der Map Detroit eine Hochbahn, auf der wir ein fahrbares Geschütz aktivieren können - das Ding deckt rund 70 Prozent der Karte ab und beendet in den richtigen Händen die Runde.

Die Raketenwerfer, die eigentlich zum Abschießen von Streaks wie UAV und Paladin-Gunship gedacht sind, sind in der Praxis durch die extrem langsame Benutzung und den geringen Schaden unbrauchbar. Gleiches gilt für die Bedrohungsgranate, die Feinde nur sehr kurz und in einem viel zu kleinen Radius durch Wände sichtbar macht. Und auch die EMP-Granate, die in Black Ops 2 noch fast übermächtig war, hat ihren Nutzen nahezu verloren. Der Entwickler Sledgehammer sollte bestimmte Ausrüstungsgegenstände dringend überdenken und verbessern.

Sehen Sie die Anzeige, die zeigt, dass unsere vier Raketen auf das Gunship aufgeschaltet sind? Wir auch nicht! Aber das ist sowieso egal, der Scorestreak schießt uns meist sowieso ab, bevor wir auch nur Schussbereit sind. Sehen Sie die Anzeige, die zeigt, dass unsere vier Raketen auf das Gunship aufgeschaltet sind? Wir auch nicht! Aber das ist sowieso egal, der Scorestreak schießt uns meist sowieso ab, bevor wir auch nur Schussbereit sind.

Perfekt ist dagegen das Loot-System: Nach einer Runde erhalten wir regelmäßig Items, was der Langzeitmotivation wirklich zugutekommt. Neben kosmetischen Ausrüstungsteilen finden wir auch spezielle Waffen, die besondere Vor- und Nachteile haben. Die Balance leidet darunter jedoch nicht. Sterben wir in einer Runde zu oft, erhalten wir in der nächsten Partie garantiert ein Care-Paket - sehr fair für Anfänger und zum Ausgleichen schlechter Runden.

Fazit: Das Lootsystem und die anpassbaren Scorestreaks sind fantastisch - leider ist die Balance bei Waffen, Streaks und zusätzlicher Ausrüstung durch die Bank schlecht. Hier muss Sledgehammer dringend nachbessern.

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