Kraken und Spinnen
Obwohl Alarmstufe Rot 2 in den 50er Jahren spielt, sind fast alle Truppentypen wilden Designer-Fantasien entsprungen.
Halbwegs normal sind die amerikanischen GIs (die sich jederzeit mit Sandsäcken schützen können) und die aus den Vorgängern bekannten Ingenieure. Aber was soll man zu Einheiten wie gigantischen Kraken, wuseligen Robot-Spinnen, oder den Stromschläge-verteilenden Tesla-Troopern sagen? Alle Truppentypen passen logisch in die Alarmstufe Rot-Welt und sind sauber ausbalanciert. Die fliegende Raketen-Infanterie beispielsweise ist äußerst effektiv gegen normale Fußtruppen, versagt aber gegen Raketenwerfer kläglich. Fuóoldaten können Häuser besetzen und heraus schießen. Dabei sind sie unverwundbar gegen Feindfeuer, allerdings bricht natürlich irgendwann das Haus zusammen - dann stehen die Jungs wieder ohne Deckung da. Da die feindliche KI meist nicht schlau genug ist, einzelne besetzte Häuser zu umgehen, schafft es so eine Handvoll Einzelkämpfer oft, eine feindliche Offensive lange genug aufzuhalten, bis ausreichend Verstärkung produziert wurde.
Gleichgewicht des Schreckens
Überwaffen ohne Abwehrmöglichkeit wie den Ionenstrahler aus C&C 3 gibt es nicht mehr. Sogar die mächtigen Cruise Missiles der alliierten Raketenfahrzeuge schießt eine gut platzierte Luftabwehr lässig aus dem Himmel.
Die Ausgewogenheit der Kriegsmaschinerie macht klassische Simpel-Taktiken ß la Tank-Rush wenn nicht unmöglich, so doch relativ schwierig. Zur Basis-Verteidigung können Sie verschiedene Geschütze bauen, die entweder gegen Flieger oder Bodentruppen wirken. Die Russen haben wieder ihren bekannten Tesla-Turm, die Amerikaner bekommen dafür in der Mitte ihrer Kampagne den sehr ähnlich funktionierenden Prisma-Turm. Leider hat Westwood den leidigen Mauerbau nicht modernisiert: Statt wie in Age of Empires 2 Wälle einfach in die Landschaft zu ziehen, müssen Sie bei Alarmstufe Rot 2 wieder jedes Mauersegment einzeln errichten, was viel Zeit kostet.
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