Ausgebauter Glaube
Ebenfalls ausgebaut hat Firaxis die Religionen, durch Heiligtümer angehäufte Glaubenspunkte sind eine noch nützlichere Ressource geworden. Beispielsweise, weil die Regierungsform Theokratie es erlaubt, mit Glaube Landeinheiten zu kaufen - was fast schon übermächtig ist, weil ich mir im Nu eine schlagkräftige Armee zusammenbeten kann.
Dass es nun zudem eine religiöse Siegbedingung gibt (der Großteil der Weltbevölkerung muss meinem Glauben angehören), ist es noch sinnvoller, gezielt auf Geistlichkeit zu spielen und möglichst früh einen Großen Propheten anzulocken, um eine Kirche zu gründen.
Für die wähle ich wieder Glaubenssätze à la »ein Prozent Produktionsbonus pro Anhänger«, dann verbreite ich sie mit Missionaren, während Inquisitoren mein eigenes Reich von fremden Göttern reinigen. Die teurere, aber auch stärkere Variante des Missionars ist der Apostel, der meiner Religion anfangs bis zu zwei weitere Glaubenssätze hinzufügen kann.
Außerdem darf ich ihm Spezialtalente spendieren (beispielsweise »überredet« er benachbarte Barbarenkrieger zum Seitenwechsel), und bei seinem Ableben hinterlässt er ein Relikt, das ich in Tempeln einlagere, um mehr Glaube zu produzieren.
Apropos Ableben: Es gibt nun erstmals ein religiöses Kampfsystem, Glaubenseinheiten können sich gegenseitig niederblitzen - auch ohne offizielle Kriegserklärung. Als etwa die Griechen versuchen, meine Städte zu bekehren, funktionieren meine Apostel ihre Missionare ruckzuck in menschliche Blitzableiter um. Und dann rufe ich zum heiligen Krieg.
Godmode: Religion in Spielen (Plus-Report)
Waffengang und Abgesandte
Der heilige Krieg zählt zu den neuen Kriegsgründen, gewissermaßen Ausreden für Aggression, mit denen ich die diplomatische Rufstrafe für Kriegstreiber lindere. Falls ein Gegner eine meiner Städte bekehrt hat, kann ich ihm einen heiligen Krieg erklären; falls er technologisch weit zurückliegt, breche ich einen Kolonialkrieg vom Zaun; wenn wir aneinandergrenzen, ist ein Expansionskrieg fällig.
Am Kampfsystem selbst hat sich wenig geändert, nach wie vor passt nur eine Kampfeinheit auf ein Geländefeld. Anfangs. Wenn ich die entsprechenden Sozialpolitiken entdeckt habe, kann ich erst zwei, später drei gleiche Einheiten permanent zu einer Armee zusammenfassen. Das ist aber vor allem dann wichtig, wenn mein Gegner dasselbe macht - ich will ja nicht mit einem Einzelpanzer gegen ein Infanterietrio antreten. Wobei ein Dreierpack nicht dreimal so stark ist wie eine einzelne Einheit, sondern nur stärker. Es kann sich also lohnen, von der Armeebildung abzusehen. Noch so eine Entscheidung!
Einheiten sammeln auch wieder Erfahrung, bei Beförderungen sehe ich einen hilfreichen Talentbaum, der zeigt, wie die Upgrades aufeinander aufbauen. Und Städte haben nun zwei Lebensbalken: Vor der Attacke auf den eigentlichen Stadtkern muss ich erst mal die Mauern durchbrechen. Dabei helfen Spezialeinheiten, Belagerungstürme etwa sorgen dafür, dass Nahkämpfer die Wälle ignorieren.
Wirklich erobert und produktionsbereit ist eine Metropole übrigens erst nach Kriegsende, wenn der Gegner sie offiziell abgetreten hat. Wobei er dann später einen Rückeroberungskrieg erklären kann - noch einer der Kriegsgründe.
Stadtstaaten kann ich natürlich ebenfalls erobern, viel interessanter ist jedoch, Abgesandte zu ihnen zu schicken. Diese Botschafter sind ein Rohstoff, den ich je nach Regierungsform und Politikkarten mehr oder weniger schnell ansammle - und einsetze, um Zwergnationen auf meine Seite zu ziehen. Wenn ich bis zu sechs Abgesandte in einen Stadtstaat schicke, bekomme ich schrittweise bessere Boni.
Militärische Siedlungen wie Preslaw kurbeln die Produktion in meinen Militärbezirken an, Handelsmetropolen wie Sansibar das Einkommen von Handelsvierteln. Diese Boni bekomme ich immer. Wenn ich gar von allen Völkern die meisten Abgesandten im Stadtstaat stationiere, wird er nicht nur mein Verbündeter, sondern spendiert mir überdies einen individuellen Spezialbonus. Das religiöse La Venta etwa erlaubt meinen Bautrupps, Riesenkopf-Statuen hochzuziehen, die Glauben abwerfen.
Das kann zum regelrechten Wettrennen um wertvolle Stadtstaaten führen - eine schöne Idee. Staatsstreiche kann ich in den Natiönchen allerdings nicht mehr anzetteln, Spione lassen sich lediglich in gegnerische Städte schicken, um Distrikte zu sabotieren oder Heureka-Booster, Gold und Kunstwerke zu klauen. Aber gut, immerhin sind die Agenten wieder von Anfang an dabei.
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Civilization 6 - So funktionieren Kultur und Religion
Eine Frage der Persönlichkeit
Ein Wettstreit entsteht dafür auch um die Großen Persönlichkeiten. Die sind keine komplett zufälligen Generäle, Ingenieure, Forscher sowie Künstler mehr, sondern zum aktuellen Zeitalter passende Charakterköpfe wie Hannibal, Mozart oder Einstein. Viele der Stars haben individuelle Fähigkeiten. Sun Tzu etwa stärkt als Großer General umliegende Truppen, aber nur in der Klassik und im Mittelalter. Danach kann ich ihn in den Ruhestand versetzen, damit er sein Buch »Die Kunst des Krieges« schreibt - ein großes Kunstwerk.
Einstein wiederum steigert den Wissenschafts-Output von Universitäten und spendiert den Booster für eine zufällige Technologie der Moderne oder des Atomzeitalters. Der Clou ist, dass sich alle Völker einen Wettlauf um diese Persönlichkeiten liefern, indem sie Große-Persönlichkeiten-Punkte sammeln - beispielsweise durch den Bau von Distrikten oder entsprechende Politikkarten.
Wenn ein Ehrenbürger freigeschaltet wird, ist er weg, und der nächste steigt in den Ring. Pro Kategorie (Generäle, Künstler, etc.) steht aber nur eine begrenzte Anzahl Persönlichkeiten zur Verfügung; Große Propheten sind sogar derart knapp, dass nicht jeder Spieler eine eigene Religion gründen kann. Im Menü sehe ich jederzeit, wie viele Punkte ich selbst und meine Konkurrenten schon beisammenhaben.
Falls ich das Rennen mache, den aktuellen Persönlichkeiten-Bonus aber nicht brauche, kann ich passen, diesen Charakter meinen Rivalen überlassen und auf den nächsten sparen. Wer dieser Nächste ist, sehe ich aber erst danach - blöd.
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