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Seite 2: Craig Morrison im Interview - Game Director von Age of Conan im Gespräch

Höhere Level & DirectX10

Gamestar:
Sie sind also nur die Lautesten?

Morrison:
Sie sind die Lautesten und die, die sich hauptsächlich bemerkbar machen, aber nicht die typischen Spieler. Die typischen Spieler sind stufenweise verteilt hinter ihnen. Hätten die Hardcore-Spieler recht, wären wir ja verrückt, Inhalte für die falschen Bereiche zu veröffentlichen und sie hätten jedes Recht, sich zu beschweren. Wir sind aber - hoffentlich - nicht verrückt. Wir konzentrieren uns auf die Bereiche, in der zu einer gegebenen Zeit die meisten Spieler sind, dort gibt es die meisten neuen Inhalte. Inzwischen ist vieles von dem, was wir nun veröffentlichen, natürlich für höhere Level gedacht. In der Vergangenheit war es Level 50 bis 60, nachdem wir Level 30-Bereiche wie Black Castle überarbeitet hatten. Wir haben Xibaluku für Level 80 eingebaut, wir werden die Tarantia Commons mit Level 80-Dungeons in einem Gebiet für Spieler ab Level 73 veröffentlichen. Dieser Fortschritt entspricht dem unserer Spieler, wir schauen uns das sehr genau an und kennen die Anteile der Spieler in den Bereichen. In einer perfekten Welt wäre man natürlich in der Lage, massenweise Inhalte für alle Spieler anzubieten. Mit unendlichen Ressourcen und unendlich viel Zeit könnte man jeden Spieler mit jedem Update glücklich machen. Leider ist das aber nicht möglich. Also muss man seine Mittel konzentrieren. Das ist oft unangenehm, denn mein Job besteht auch darin, Nein zu sagen. Die Entwickler wollen natürlich immer allerlei Dinge, aber meistens muss ich die Vorschläge ablehnen, weil wir uns auf die wichtigsten Bereiche konzentrieren müssen. Im Laufe der Zeit werden so aber immer mehr Bereiche bearbeitet. Die High-Level-Spieler haben nicht recht, sonst wären wir wirklich verrückt. Es ist leider nicht möglich, alle Spieler zu jeder Zeit zufrieden zu stellen.

Gamestar:
Wir werden in der nächsten Ausgabe von GameStar übrigens Age of Conan noch einmal testen, um zu sehen, was sich geändert hat und weil ein neues, großes Update veröffentlicht wird. Aber eine Frage, die wir sehr oft erhalten haben, war: Warum dauert es so lange, manche Fehler zu beheben? Beispielsweise beim Quest-Gegenstand Yeti-Gallensaft, der nur ab einem bestimmten Level gefunden werden konnte, aber vorher benötigt wurde. Der Fehler wurde monatelang nicht behoben.

Morrison:
Das ist im Grunde das gleiche Problem: Prioritäten. Natürlich wäre es toll, alle Fehler und alle Probleme der Spieler sofort beheben zu können, aber das ist schlicht unmöglich. Auch hier müssen wir unsere Mittel auf die wichtigsten Änderungen konzentrieren. Das ist die kalte, harte Realität der Spiele-Entwicklung. Man hat weder unbegrenzte Mittel noch unendlich viel Zeit zur Verfügung, also muss man Prioritäten setzen und an dem arbeiten, was man für das Wichtigste hält. Bei MMOs mit Hundertausenden von Spielern könnte man 1.000 zufällig ausgewählte Spieler fragen, welche Fehlerbehebung, welche Änderung oder welche Neuerung am Wichtigsten ist und bearbeitet werden sollte , und ich bin mir ziemlich sicher, man erhält 900 oder mehr unterschiedliche Antworten. Es sind eben subjektive Ansichten, jeder Spieler mag andere Dinge. Wir haben also einen harten Job und versuchen immer unser Bestes.

Gamestar:
Kannst du uns sagen, wie viele Entwickler gerade an Age of Conan arbeiten?

Morrison:
Wenn man die Qualitätssicherung und die externen Leute, von denen es recht viele gibt und die man auch braucht, damit das Spiel funktioniert, hinzuzählt, sind es über Hundert.

Gamestar:
Über hundert Leute kümmern sich also noch immer um das Spiel, erstellen neue Inhalte, beheben Fehler und so weiter?

Morisson:
Ja.

Gamestar:
DirectX 10...

Morrison:
Das wird seit gestern (26. März) unterstützt.

Gamestar:
Seit gestern...warum hat das so lange gedauert?

Morisson:
Es wird seit gestern öffentlich getestet. Wir wollten noch eine letzte Testphase haben, aber öffentlich auf den Testservern, um noch mehr Daten zu erhalten. Warum es so lange gedauert hat? Wie vorhin schon gesagt, ich kann nichts dazu sagen, was vor meiner Zeit entschieden wurde. Aber hat sicher Zeit gebraucht, es richtig zu machen und dafür zu sorgen, dass die Leistung unseren Erwartungen entspricht. Ich bin nicht dafür, etwas vorschnell zu veröffentlichen, damit es eben veröffentlicht ist. Man hat keinen Vorteil davon, etwas Unfertiges zu veröffentlichen, nur weil das Marketing vielleicht einen bestimmten Zeitpunkt versprochen hat. Zu dieser Ansicht werde ich immer stehen. Natürlich ist es schade, wenn man einen versprochenen Zeitpunkt nicht einhalten kann. Ich denke aber, das ist immer noch besser als die Alternative, etwas zu veröffentlichen, das nicht gut ist.

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