Die Steuerung
Wir müssen in Crysis 2 auch nicht mehr pixelgenau Hindernisse anspringen, um sie zu erklimmen, stattdessen hilft das Spiel gelegentlich nach und spult dann kurze Animationssequenzen hab, in denen sich Alcatraz an den Kletterkanten hochzieht.
Dabei sehen wir seine Hände und gelegentlich auch Füße, was unserem Alter Ego ein glaubwürdiges Körpergefühl beschert, so ähnlich wie in Mirror’s Edge. Wenn Alcatraz aus dem Sprint heraus in die Hocke geht, rutscht er ein paar Meter über den Boden. Damit können wir nicht nur Gegner umsäbeln, es sieht aus ziemlich cool aus. Blöd nur: Wir benutzen seit jeher Shift zum Ducken und STRG zum Sprinten. Um beides gleichzeitig zu drücken (neben WASD und der Leertaste) fehlt uns ein Finger, und eine sekundäre Tastenbelegung gibt’s nicht. Sprich: keine Slides für uns. In der Kampagne lässt sich das verschmerzen, im Mehrspieler-Modus gegen menschliche Widersacher erscheint es uns allerdings als Nachteil.
Die Gegner
Apropos menschliche Widersacher: In Anbetracht einer Alien-Invasion möchte man meinen, dass die Menschheit zusammenrückt. Aber Pustekuchen!
Als der frisch zum Supersoldaten beförderte Alcatraz erstmals das verwüstete New York betritt, wird er gleich von Agenten der C.E.L.L. angegriffen, der »Crynet Enforcement & Local Logistics«.
Deren Auftraggeber, die Biotech-Firma Crynet, hat den Nanosuit entwickelt und will das Ding zurück haben. Weil Prophet sich dahingehend wohl nicht sonderlich kooperativ zeigte, haben die Söldner den Befehl, ihn zu erledigen. Und nun denkt alle Welt, Alcatraz sei Prophet! Wenigstens hat Prophet unserem Helden den Weg gewiesen: Er soll den Wissenschaftler Dr. Gould aufsuchen, der könne ihm weiterhelfen. Und so schleichen, ballern und prügeln wir uns unseren Weg durch New York, auf der Suche nach Gould.
Überschaubarer
Im Kampf gegen C.E.L.L. und Ceph helfen uns auch die beiden Sichtmodi unseres Kampfanzugs: Nanovision und die »taktische Beratung«. Nanovision entspricht einer Wärmebildkamera, die uns auf Kosten der Anzugenergie sogar in völliger Dunkelheit sehen lässt. In Crysis 2 gibt’s zwar nur eine kurze Stelle, an der das Sichtgerät unverzichtbar ist, doch im Multiplayer-Part leistet die Nanovision ganze Arbeit: Sie lässt uns getarnte Mitspieler erkennen.
Der Sichtmodus »taktische Beratung« kommt nur in der Kampagne zum Einsatz. In regelmäßigen Abschnitten gibt uns der Nanosuit dadurch Tipps für unser Vorgehen. Er markiert Schlüsselpositionen, etwa MG-Nester, Munitionslager oder Schwachstellen in der feindlichen Verteidigung, und lässt uns erspähte Gegner markieren. Diese Markierungen bleiben aktiv, nachdem wir den Planungsmodus wieder verlassen haben - ein legaler Wallhack also. Die taktische Beratung hilft nicht nur Genre-Einsteigern, sondern verhindert auch, dass wir wichtige Stellen in den Levels übersehen.
Die taktische Beratung hat aber auch eine andere, perfidere Funktion: Sie soll uns darüber hinwegtäuschen, dass wir uns längst nicht mehr so frei bewegen können wie noch im ersten Crysis. Dort eröffneten sich uns zum Teil quadratkilometergroße Einsatzgebiete, die wir mit einem Fahrzeug oder zu Fuß durchqueren konnten. Hier und da am Wegesrand gab es sogar Nebenaufträge. Crysis 2 ist nun wesentlich linearer und besteht zu großen Teilen aus klassischen Schlauchlevels. Wenn das Schlachtfeld sich dann mal auf die Größe eines Fußballfelds ausweitet, soll uns die Einblendung »taktische Beratung verfügbar« wohl mit der Nase darauf stoßen, damit wir nicht schnurstracks durchrauschen.
Das Leveldesign
Die Levels von Crysis 2 sind zwar wesentlich enger als die des Vorgängers, aber deshalb noch lange nicht langweilig. Unser Weg führt uns durch die in Trümmern liegende Metropole, an Überresten bekannter Gebäude vorbei, mal durch finstere U-Bahn-Schächte, mal über sonnendurchflutete Boulevards oder bizarre Gräben mitten in der Innenstadt.
Die Größenverhältnisse entsprechen dabei zwar nicht denen des echten New York, aber wer erst mal bei Regen den nächtlichen Times Square zerballert hat, dem ist das ziemlich egal. Wobei »zerballert« übertrieben ist: Während wir im Dschungel des ersten Crysis noch tonnenweise Urwald-Begrünung und Wellblechhütten in Stücke sprengen konnten, sind die Levels in Crysis 2 nur noch oberflächlich zerstörbar. Zwar stehen überall Autos oder die genreüblichen Explosivfässer herum, die unter Beschuss spektakulär in Flammen aufgehen, die komplette Zerstörung von Gebäuden erleben wir aber nur in den Skript-Sequenzen.
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