Seite 4: Dark Souls 3 - Das letzte Souls-Spiel im Stresstest

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Wunderschöne Grausamkeiten

Auch wenn wir durch unseren Tod immer wieder an unser letztes Leuchtfeuer zurückversetzt werden: Der ein oder andere, zugegeben gewaltbehaftete Spaziergang durch die Stadtmauern von Lothric ist durchaus zu empfehlen. Auch in Teil 3 gibt es wieder jede Menge geheime Wege und Türen, die uns zu versteckten Items führen oder den direkten Weg zum Levelboss freischalten, nachdem wir einmal dort gewesen sind. Die Welt ist nämlich dank scharfer Texturen und detailverliebten Designs nicht nur schön, sondern durchaus auch praktisch. Nicht umsonst erinnert uns die Stadt an »Undead Burg« aus dem ersten Teil: Die Mauern Lothrics sind so verschachtelt aufgebaut, dass wir zu Beginn nicht einmal wissen, wo wir eigentlich als Erstes hin sollen.

Dark Souls 3 - Gameplay-Trailer mit Kämpfen Video starten 4:03 Dark Souls 3 - Gameplay-Trailer mit Kämpfen

Überall führen Abzweigungen in weitere Räume, aus denen Leitern in einen Keller reichen, der uns wiederum direkt zu einem geheimen Boss bringt. Erst nach und nach stellen wir fest, dass hier alles miteinander verbunden ist. Tatsächlich können wir bereits von einem der ersten Balkone aus die ominöse Kirche sehen, in der der finale Kampf gegen den Endgegner des Demo-Levels stattfindet. Dieses gleichermaßen verschaltete wie glaubwürdige Leveldesign erinnert uns positiv an den Quasivorgänger Bloodborne. Genau wie dort fühlen wir uns anfangs komplett verloren, entdecken aber nach und nach die Besonderheiten und Logik einer faszinierenden Welt, in der wir uns dann irgendwann fast wie zu Hause fühlen würden, wenn sie nicht so tödlich wäre.

Und genau wie in Bloodborne greift im Stresstest zu Dark Souls 3 wieder ein Zahnrädchen ins andere: Natürlich ist es schwer, sich bis zum Ende des Levels und zu den beiden Bossen durchzukämpfen. Aber wenn wir es dann geschafft haben und verlieren, bringt uns wenigstens ein Aufzug ohne viel Laufarbeit direkt zu ihren Verstecken. Was auch nötig ist, denn keinen von beiden schaffen wir direkt beim ersten Mal. Dem Frost Knight gehen wir so richtig auf den Leim. Der geheime Zwischenboss, der wie eine Mischung aus Hund und Ritter auf allen vieren, aber in voller Rüstung in den Gängen unter der Mauer lauert, wirkt wie ein klassischer Koloss: riesig, mit großer Reichweite, aber nicht sonderlich schnell. Letzteres, so haben wir schmerzhaft herausgefunden, stimmt nicht. Der Kläffer springt trotz seiner Größe quer durch seinen Kerker und folgt uns sogar durch den schmalen Gang in Richtung Aufzug.

Beim Kampf mit dem Endgegner Dancer of the Frigid Valley sind Konzentration und Geduld gefragt. Beim Kampf mit dem Endgegner Dancer of the Frigid Valley sind Konzentration und Geduld gefragt.

Tanz mit dem Tod

Viel eleganter ist da eine Endgegnerin, die Dancer of the Frigid Valley. Durchsichtige Schleier, filigrane Goldketten und ein verhülltes Gesicht lassen bei dieser Tänzerin eher an Scheherazade als an einen tödlichen Gegner denken - wäre da nicht ihre schlangenhafte Statur. Ihre Beine sind etwas zu gebogen, ihr Oberkörper ist etwas zu lang und ihre Hände sind ein wenig zu klauenartig. Trotzdem tanzt sie beinahe durch die Kathedrale, während sie mit ihrem Flammenschwert sämtliche Gobelins um uns herum in Flammen setzt und uns so jeden Fluchtweg versperrt.

Zu Beginn funktioniert die übliche Dark-Souls-Taktik noch ohne Probleme: Wir weichen ihren weitreichenden, aber vorhersehbaren Attacken aus, fallen ihr mit zwei kräftigen Schlägen in den Rücken und bewerfen sie geschützt hinter einer Säule mit Brandbomben. Aber spätestens, wenn sie ihr zweites Schwert zückt, ist jede Deckung zwecklos, und wir müssen ihre Bewegungen genau abpassen, um nicht Teil ihrer tödlichen Choreografie zu werden.

Zusammen stirbt man besser

Umso wichtiger, dass wir uns für die großen Kämpfe Unterstützung besorgen. Jeder Spieler kann im Onlinemodus eine Nachricht mit dem Soapstone hinterlassen, womit ihn andere in ihre Welt rufen. Wir entscheiden dabei auch, welche Charakterklasse uns beitreten soll. Als Assassine kommt uns natürlich ein kampferprobter Krieger sehr gelegen, als Herald bräuchten wir vielleicht eher einen Wanderer als Ergänzung. Und nach drei Stunden konzentrierten Ausweichens ist es durchaus entspannend, nicht andauernd im Fokus des Feindes zu stehen und in Ruhe die eigenen Angriffe aufladen zu können.

Sobald wir jedoch unsere Welt anderen zur Verfügung stellen, besuchen uns nicht nur hilfreiche Phantome, sondern auch weniger hilfsbereite Eindringlinge, die sogenannten Invader. Mit einem Red Eye Orb dringen die in andere Welten ein, um uns samt etwaiger Unterstützer zu töten. Für viele Spieler sind Invader nur unnötige Störenfriede, die durch offline spielen vermieden werden. Ein großer Teil der Community ist jedoch so sehr vom PvP-Modus begeistert, dass trotz zufälliger Gegnerauswahl Duelle und sogar Fight Clubs organisiert werden (siehe Kasten). Auch wenn es möglich ist, komplett offline zu spielen, ist der Multiplayer-Modus auf jeden Fall einen Besuch wert.

Typisch Dark Souls: Beim Kampf gegen den Frost Knight kommt uns auch noch ein Invader in die Quere. Typisch Dark Souls: Beim Kampf gegen den Frost Knight kommt uns auch noch ein Invader in die Quere.

Hier gibt es, wie überall in Dark Souls, die unterschiedlichsten Spielweisen. Wir können uns darauf konzentrieren, als Invader möglichst erfolgreich zu werden. Oder als Gruppe Feinde besiegen oder andere am Spawnpunkt in eine Falle locken. Oder wir schmeißen den Ernst über Bord und tauchen tiefer in die Online-Community ein. Die erinnert mit ihren zahlreichen Events bisweilen schon an ein MMO. Beim Stresstest trafen wir beispielsweise neben den Fight Clubs und per reddit organisierten Duellen immer wieder auf andere Spieler, die einfach nur wie wild mit ihren Fackeln winkten, was schließlich zu Fackel-Flashmobs ganzer Gruppen führte.

Letzte Unklarheiten

Natürlich bleiben bei allem Spaß auch noch ein paar offene Fragen, die über die Qualität des Spiels entscheiden: Wie verteilen sich die Werte der Waffen? Wie funktioniert das Fertigkeitensystem? Welche Fähigkeiten können wir entwickeln? Welche Werte lassen sich vielleicht besser durch Waffen hochtreiben? Wird es einen Konter geben? Auf diese Fragen, die zumeist die Kampagne betreffen, konnten wir während des Stresstests noch keine Antworten finden. Das Hauptaugenmerk des Stresstest lag auf den Multiplayer-Aspekten, Fähigkeiten- und Crafting-Menüs waren komplett gesperrt.

Mehrere Dinge wurden uns während der neun Stunden, die wir mit Dark Souls 3 verbracht haben, allerdings klar: Hier greift ein Rädchen ins andere. Das komplexe, aber vielseitige Kampfsystem erlaubt jede Menge unterschiedliche Herangehensweisen an die vielseitigen Gegner. Die beugen wiederum mit ihren vielen Formen der Monotonie vor. Genau wie das verschachtelte Leveldesign, das nicht nur praktisch ist, sondern mit seinen vielen Abkürzungen und Geheimgängen auch Lust aufs Erkunden macht. Zwar ist das Prinzip für die Dark-Souls-Serie nicht neu. Die vielen Detailanpassungen sorgen aber dafür, dass das Spiel flüssiger und in Teilen auch mainstreamtauglicher wird, ohne sich im Kern zu verändern.

Auch der dritte Teil wird mit Sicherheit eines der anspruchsvollsten Action-Rollenspiele überhaupt werden. Aber das erreicht er nicht durch einen mit endlosen Gegnerhorden oder übermächtigen Bossen künstlich hochgehaltenen Schwierigkeitslevel. Dark Souls 3 gibt uns alle Instrumente an die Hand, um den Kampf zu gewinnen. Es verlangt nur von uns, dass wir ab und an einmal das Hirn einschalten.

Der Blitzspeer ist einer der äußerst effektiven Magieangriffe des Herald of White. Der Blitzspeer ist einer der äußerst effektiven Magieangriffe des Herald of White.

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