Der Verkauf von physischen Datenträgern nimmt in Deutschland immer weiter ab. 2012 machten digitale Downloads nur 16 Prozent des Verkaufs aus, 2017 stieg dieser Anteil auf 42 Prozent. Das ergab eine Studie vom Verband der deutschen Games-Branche, game. Auf der Pressekonferenz zur gamesweekberlin stellten die Verantwortlichen auf Basis von Daten des Marktforschungsunternehmens GfK diese Zahlen vor.
Downloads sind besonders auf dem PC beliebt. 8 von 10 PC-Spiele wurden 2017 digital über Plattformen wie Uplay, Steam oder GOG erworben - eine Steigerung von 10 Prozent im Vergleich zu 2016. Demgegenüber greifen Konsolen-Nutzer häufiger zur klassischen Spieleverpackung.
23 Prozent der gekauften Konsolen-Titeln (für Playstation, Xbox und Switch) sind Downloads. Der gesamte Umsatz-Anteil der rein digitalen Spiele betrug 2017 aber nur 29 Prozent. Für die Hersteller ist der altbekannte Datenträger-Verkauf also immer noch sehr umsatzträchtig.
Über 3 Milliarden Euro Umsatz
Weitere interessante Zahlen aus der game-Studie:
- Gesamtumsatz der deutschen Videospiel-Industrie: 3,3 Milliarden Euro
- Gesamtumsatz ist im Vergleich zu 2016 um 15 Prozent gewachsen und hat das erste Mal die 3-Milliarden-Euro-Grenze überschritten
- Gesamtumsatz teilt sich wie folgt auf: 938 Millionen Euro Umsatz durch den Verkauf von Konsolen und Spiele-Peripherie; 2,4 Milliarden Euro Umsatz durch den Verkauf von Spiele-Software
Aufgrund dieser Marktentwicklung fordert der game-Geschäftsführer Felix Falk, dass die Bundesregierung die Pläne zur Spiele-Förderung schnellstmöglich umsetzt. Nur so können auch deutsche Spiele-Hersteller von dieser Entwicklung profitieren. Videospiele direkt von heimischen Herstellern machten 2017 nur einen Marktanteil von 6 Prozent aus. Im Koalitionsvertrag von CDU, CSU und SPD sprechen die Regierungsparteien davon, dass es eine dezidierte Games-Förderung geben soll und der Standort für Videospielentwickler attraktiver wird.
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Zur Ermittlung dieser Studie griff das Marktforschungsunternehmen GfK auf mehrere Erhebungsmethoden zurück, unter anderem befragten sie 25.000 Konsumenten zu ihren Einkaufs- und Nutzungsgewohnheiten bei digitalen Spielen.
Quelle:game
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