Seite 2: Diablo 3 im Test - Aus der Asche

Faires Inferno

Während die Monsterhatz also eine ganze Ecke motivierender geworden ist, haben die Entwickler zugleich den Frustfaktor spürbar nach unten geschraubt. Der kam vor allen von den für die Beutejagd so wichtigen Elite-Ungeheuern, die mit ihren zufälligen Fähigkeiten-Kombinationen oft schlichtweg unbesiegbar waren. Viele dieser Zufallseigenschaften haben an Schlagkraft verloren, das Nervtalent »Unverletzliche Diener«, das alle Untergebenen eines Bossmonsters unverwundbar machte, flog sogar ganz raus.

Abschirmende Monster können nur noch ein Mitglied ihrer Horde gleichzeitig unverwundbar machen. Abschirmende Monster können nur noch ein Mitglied ihrer Horde gleichzeitig unverwundbar machen.

Noch dazu haben wir endlich alle Zeit der Welt, unsere Feinde in die Knie zu zwingen, weil sie nicht mehr nach einer Weile in Zorn verfallen und alles plätten, was nicht bei Drei durchs Stadtportal ist. Obendrauf segnen sämtliche Inferno-Feinde schneller das Zeitliche und teilen ein Viertel weniger Schaden aus.

Auf der anderen Seite langen wir selbst ein ganzes Stück heftiger zu, weil bislang wenig genutzte Heldentalente an Schlagkraft gewonnen haben. Das kommt der Klassenbalance zugute: Nahkämpfer haben nun keinen Nachteil mehr, im Gegenteil gilt der Barbar vielen sogar als die stärkste Klasse.

Trotzdem stolpern wir noch gelegentlich über frustrierende Feinde. Spaßbremse Nummer Eins bleiben Monster, die uns die Kontrolle über unseren Helden entziehen, indem sie uns beispielsweise zu sich ziehen, festhalten oder durch die Gegend schleudern. Besonders in engen Räumen wirkt das sehr schnell sehr tödlich, wenn wir gleichzeitig magischen Flächeneffekten ausweichen müssen - etwa Flammenspuren oder rotierenden Energiestrahlen.

Inferno-Monster sind nun weniger resistent gegen lähmende Zauber wie die Frostnova. Inferno-Monster sind nun weniger resistent gegen lähmende Zauber wie die Frostnova.

Alles in allem wirkt Inferno aber wesentlich fairer als zuvor. So müssen wir auch nicht mehr wieder und wieder bereits bekannte Gebiete abgrasen, nur um ausreichend mächtige Gegenstände zum Weiterkommen zu finden -- diese ständigen Wiederholungen ermüdeten rasch.

Ganz wichtig auch: Dank der besseren Beute und des generell niedrigeren Schwierigkeitsgrades fühlen wir uns nicht mehr alle naselang genötigt, unseren Helden im Auktionshaus hochzurüsten - obwohl es natürlich nach wie vor die beste Anlaufstelle für maßgeschneiderte Ausrüstung bleibt.

Alle Stärke den Monstern

Über den gesenkten Schwierigkeitsgrad dürfte sich allerdings nicht jeder freuen – schließlich gibt’s ja auch hochgerüstete Spieler, für die schon das alte Inferno ein Zuckerschlecken war. Doch die können nun ja einfach die Monsterstärke hochschrauben: Für jeden Schwierigkeitsgrad lässt sich die Kampfkraft der Widersacher in zehn Stufen steigern.

Feinde mit Schadensreflektion können dank ihrer durch Monsterstärke erhöhten Lebenspunkte viele Glaskanonen-Charaktere mit deren eigenem Schaden umhauen, bevor sie selbst sterben. Feinde mit Schadensreflektion können dank ihrer durch Monsterstärke erhöhten Lebenspunkte viele Glaskanonen-Charaktere mit deren eigenem Schaden umhauen, bevor sie selbst sterben.

Hauptsächlich vertragen die Monster damit mehr Schläge, ihr Schaden steigt (wohl zwecks Frustvermeidung) vergleichsweise gering. Schon mit Monsterstärke 1 erhalten Inferno-Monster 50 Prozent mehr Lebenspunkte, auf Stufe 10 gar beängstigende 3.439 Prozent.

Damit einher gehen für jede Stufe lukrativere Beute sowie mehr Erfahrung und Gold. Jeder Spieler hat also selbst die Wahl, wie hart er gefordert werden möchte, und wird für mehr Risiko auch belohnt. Besonders, weil mit aktivierter Monsterstärke die Feinde aller Akte die gleiche Chance auf die beste Beute haben.

Folglich können wir dort auf die Jagd gehen, wo es uns gerade am meisten Spaß macht - das endlose Abgrasen der immergleichen Areale ist damit passé. Darunter leidet nur der vierte Akt, der mit seinen besonders harten Monstern und den zahlreichen geizigen Zwischenbossen wenig attraktiv ist, wenn er dieselben Gegenstände abwirft wie der erste.

Mit Monsterstärke 10 werden die niedrigen Schwierigkeitsgrade deutlich fordernder. Mit Monsterstärke 10 werden die niedrigen Schwierigkeitsgrade deutlich fordernder.

Frischgebackene Helden wiederum können die Monsterstärke nutzen, um den faden Einstiegs-Schwierigkeitsgrad spannender zu gestalten. Das beschert sowohl Veteranen, die eine neue Klasse beginnen wollen, als auch abenteuerlustigen Neueinsteigern ein deutlich packenderes Spielerlebnis. Und wer von Anfang an mit hoher Monsterstärke spielt, trifft später deutlich besser gewappnet auf den Inferno-Modus - nicht zuletzt auch weil er wegen der höheren Belohnungschancen mit besserer Ausgangsbewaffnung einsteigt.

Mensch gegen Maschine

Eindeutig an Langzeit-Profis richtet sich die neue »infernale Maschine«, die uns mit einigen der härtesten Schlachten im Spiel konfrontiert. Schon der Zutritt zur Arena verlangt nach Veteranen: In jedem Akt lauert nun ein besonders mächtiges Schlüsselhüter-Monster, diesen Wächtern müssen wir drei Schlüssel und den Schmiedeplan für eine höllische Portalmaschine abknöpfen. Die erbeuten wir erst gar nicht ohne fünffachen Mut der Nephalem - und selbst dann bleibt die Fund-Wahrscheinlichkeit lachhaft klein.

Die Schlüsselhüter: Akt 1 Der Ziegenmann-Speerwerfer Odeg lauert in den Feldern des Elends und stößt Helden mit seinen Wurfgeschossen und Feuerbällen zurück.

Akt 2 Sokahr in der Oase von Dahlgur beherrscht als Dünenderwisch eine Wirbelattacke, bei der er Mörserkugeln um sich schleudert. Seinerseits verlangsamt er alle Geschosse, die auf ihn abgefeuert werden.

Akt 3 Xah'Rith patroulliert die Steinfort. Mit seiner Teleportationsfähigkeit und einem flächendeckenden Eisangriff ist er ein gefährlicher Gegner.

Akt 4 Nekarath lässt die Schmiedepläne für die infernale Maschine fallen und muss als einziger Hüter nicht für jede Maschine erneut erlegt werden. Er wartet auf der ersten Ebene des silbernen Turms.

Erhöhen können wir sie nur, indem wir die Monsterstärke hochstellen, pro Stärkelevel addiert Diablo 3 10 Prozent zur Beutechance. Um die Bestandteile der Maschine zu ergattern, müssen wir uns also mit massiv aufgebrezelten Inferno-Monstern anlegen - ein klarer Fall für Veteranen.

Der Schmied setzt die Bauteile dann zu einem (nur einmal einsetzbaren!) Schlüssel zusammen, und wir können in Tristram ein Portal öffnen, das uns zufällig zu einem von drei Bosskämpfen bringt. In jedem davon bekommen wir es mit übermächtigen Versionen bekannter Story-Bosse zu tun - und das auch noch immer im Doppelpack.

Zur Belohnung winkt pro Kampf einer von drei Bestandteilen des neuen »Höllenfeuer-Rings«, allerdings mit denselben mickrigen Beutechancen wie die Schlüssel. Wenn wir nach einem Kampf leer ausgehen, müssen wir erst einmal eine neue Portal-Maschine bauen, bevor wir einen zweiten Anlauf starten dürfen.

Bis wir tatsächlich mal alle drei Teile des Höllenfeuer-Fingerschmucks beisammen haben, kann es also eine Weile dauern. Den Ring dürfen wir mit Fokus auf eines der vier Charakterattribute schmieden, das er dann drastisch erhöht. Außerdem verschießt er Feuerbälle bei Angriffen und erhöht die Erfahrung - nützlich entweder für Paragon-Level oder fürs schnelle Aufleveln eines neuen Charakters, denn eine Stufenbeschränkung hat der Ring nicht.

So bringen die Schlüsselwärter und die Bosskämpfe der Maschine eine Reihe fordernder neuer Experten-Kämpfe, mit dem Ringschmieden kann man sich eine ganze Weile beschäftigen. Wirklich neue Inhalte sehen aber anders aus, alle Bossmonster kennen wir in ihrer Grundform ja bereits.

Die infernale Maschine: Das Reich der Zwietracht Die infernale Maschine bringt uns in eines von drei Reichen, die allesamt ein Doppelgespann aus zwei mächtigen Bossen beherbergen. Im Reich der Zwietracht müssen wir uns mit Maghda und Leoric herumschlagen.

Das Reich des Chaos Im Reich des Chaos lauern Rakanoth und Ghom auf waghalsige Abenteurer. Alle Bosse verfügen über mächtigere Fähigkeiten als ihre normalen Konterparts, jeder Kampf soll so schwer sein wie der gegen Diablo persönlich.

Das Reich des Aufruhrs Das Reich des Aufruhrs schließlich wird von Zoltun Kull und der Belagerungsbrecherbestie beherrscht. Bei jedem der drei Kämpfe können wir einen Bestandteil des Höllenfeuer-Rings erbeuten.

Die zweite, neue Wertung

Zwar hat Blizzard in einigen Bereichen noch Arbeit vor sich, aber die jüngsten Patches haben viele der größten Schwächen von Diablo 3 erfolgreich ausgemerzt. Das belohnen wir mit einer Aufwertung: Bei der Balance schlagen wir wegen des deutlicher weniger zermürbenden Inferno-Modus‘ und der frei wählbaren Monsterstärke einen Punkt drauf. Einen weiteren Punkt gibt’s beim Umfang, weil wir nicht mehr ständig dieselben Gebiete abgrasen müssen, bevor’s in Inferno weitergeht, und weil die Beutejagd generell vielfältiger wird.

Die Paragon-Stufen schlagen sich in unserer Charaktersystem-Wertung nieder. Und für die deutlich nützlicheren legendären Gegenstände und die allgemein stärkere Beute erhöhen wir die Item-Wertung von 8 auf 9, für die maximale Punktzahl fehlt dem Item-System allerdings weiterhin Tiefgang, der Schmied und die Edelsteine könnten nützlicher sein. So oder so ist Diablo 3 auf einem guten Weg, Blizzard hat sich die Kritik der Spieler offensichtlich zu Herzen genommen. Eine Hölleninvasion soll schließlich etwas Schönes bleiben.

Achtung: Ursprünglicher Inferno-Nachtest
Auf den folgenden Seiten lesen sie den ursprünglichen Inferno-Nachtest. Den Original-Test finden Sie ab Seite 5. Die aktuelle Wertung steht im Wertungskasten. Einen neuen Meinungskasten zum Nachtest lesen Sie im Fazit.

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