Von spektakulär bis lieblos
Die Handlung selbst entpuppt sich als klischeehaft und meist vorhersehbar, hält die vier Akte aber gut zusammen und entwickelt besonders am Ende des zweiten und des dritten Kapitels sogar ein wenig Tempo. Unterm Strich hat uns die Rückblenden-Erzählweise von Diablo 2 (Marius!) zwar besser gefallen als die Geradeaus-Handlung von Diablo 3, aber das ist sicherlich Geschmackssache.
Wie gehabt spinnt Blizzard die Story zwischen den Akten mit wunderschönen Render-Zwischensequenzen weiter, die zum Besten gehören, was Grafik auf Heimcomputern heute überhaupt bieten kann. Neu hingegen sind kurze, für jede Klasse individuell vertonte Zeichentrick-Sequenzen, die wichtige Wendungen während der Kapitel illustrieren. Zudem gibt’s immer mal wieder recht simple Spielgrafik-Zwischensequenzen.
Einen Großteil der Handlung erzählt Diablo 3 allerdings in gut gesprochenen, aber statisch inszenierten Dialogen, bei denen die Charaktere zwar ein bisschen herumwackeln, Kamerafahrten oder auch nur besondere Gesten sind aber Fehlanzeige – da hätte Blizzard noch eine Inszenierungsschippe drauflegen können.
Auch an anderen Stellen wirkt die Präsentation ein wenig lieblos, die Stadtportal-Funktion etwa ploppt plötzlich kommentar- und erklärungslos in der Menüleiste auf, wenn wir einen Zwischengegner besiegt haben. Und bei der Überfahrt mit einer Fähre erscheinen wir einfach ohne Zwischensequenz am anderen Ufer.
Individuelle Gegner
Highlights sind die mehrstufigen Bosskämpfe am Ende der vier Akte, die jeweils andere Taktiken erfordern. Einmal etwa kämpfen wir über einem feurigen Abgrund und müssen aufpassen, nicht in emporlodernde Flammen zu treten – in die uns der Obermotz zudem mit einem Fleischerhaken ziehen möchte.
Zum generellen Abwechslungsreichtum von Diablo 3 tragen allerdings auch die Standard-Monster bei. So treffen wir im dritten und vierten Akt zwar auch umgefärbte Varianten bereits bekannter Ungeheuer, insgesamt geht die Gegnervielfalt aber in Ordnung. Riesige Baumwesen etwa hauen nicht nur mit ihren Ästen zu, sondern pflanzen auch Knospen, die uns bei Berührung vergiften.
Wüstenwespen wiederum spucken Mini-Insekten aus, die zwar niedlich aussehen, in größeren Schwärmen aber mehr Giftschaden anrichten als eine mit Pfeilgiftfröschen beklebte Kobra. Und, und, und – fast jeder Gegnertyp wartet mit individuellen Fähigkeiten und Eigenschaften auf, was die Gefechte nochmals interessanter macht.
Und zwar spätestens in den höheren Schwierigkeitsgraden, in denen wir unsere Kampftaktik an die Viecher anpassen und auch mal flüchten müssen. Wobei wir selbst auf der Normalstufe nicht komplett mühelos durch die Monstermassen gleiten, spätestens im zweiten Akt zieht der Anspruch der Kämpfe spürbar an.
Der Alptraum der Taktik
Und wenn’s nur das Standard-Gekröse wäre! Neben den Story-Bossgegnern gibt’s auch noch Monster-Champions und -Helden, die auf höheren Schwierigkeitsgraden mit immer mehr originellen Spezialfähigkeiten auftrumpfen. Gegner mit der Eigenschaft »Blocker« etwa errichten Mauern, um uns an der Flucht zu hindern.
Was extrem unangenehm werden kann, wenn die Viecher auch noch »arkanverzaubert« sind und Energiestrahlen herbeirufen, die unsere Lebensenergie schneller abschlürfen als ein englischer Oktoberfestbesucher seine Maß. So stoßen wir bereits ab der zweiten Anspruchsstufe »Alptraum« auf Monster-Champions, die massiven Magieschaden anrichten und so deutlich gefährlicher sind als die vermeintlich mächtigeren Story-Bosse – denn die hauen zwar ebenfalls kräftiger drein und vertragen mehr Hiebe, entwickeln aber keine überraschenden neuen Talente.
Und wenn wir einem Trio »normaler« Skelettkrieger-Champions gegenüber stehen, das unseren Mönch mit Feuerketten verbrennen, überlegen wir dann auch schon mal, ob es nicht klüger wäre, einen Schutzzauber zu verwenden statt einer Flächenschaden-Kombo. In solchen Momenten spielt das Talentsystem seine große Stärke aus: Die hohe Flexibilität erlaubt uns, unsere Fähigkeiten jederzeit an den Feind anzupassen.
Und wenn’s nicht klappt, probieren wir’s nach unserem Ableben eben noch mal mit anderen Attacken. Das motiviert, sinnfrei ist die Talentwahl also nicht. Noch besser wär’s allerdings, wenn wir Fertigkeiten-Sets anlegen dürften, um mit nur einem Tastendruck von »Flächenschaden« auf »Fernkampf« wechseln zu können. Das gibt's aber ebenso wenig wie definierbare Waffensets – schade.
Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.
Dein Kommentar wurde nicht gespeichert. Dies kann folgende Ursachen haben:
1. Der Kommentar ist länger als 4000 Zeichen.
2. Du hast versucht, einen Kommentar innerhalb der 10-Sekunden-Schreibsperre zu senden.
3. Dein Kommentar wurde als Spam identifiziert. Bitte beachte unsere Richtlinien zum Erstellen von Kommentaren.
4. Du verfügst nicht über die nötigen Schreibrechte bzw. wurdest gebannt.
Bei Fragen oder Problemen nutze bitte das Kontakt-Formular.
Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.
Nur angemeldete Plus-Mitglieder können Plus-Inhalte kommentieren und bewerten.