Mit langen Schritten eilen wir auf die neue Erweiterung von Diablo 4 zu: Vessel of Hatred. Doch gibt es nicht nur mit dem Addon Änderungen am Spiel – auch Patch 2.0 soll so einiges anpassen, was im ARPG von Blizzard noch im Argen liegt. Die Entwickler haben in ihrem großen Campfire-Stream nun einige Änderungen mit uns geteilt. Hier gibt’s die Zusammenfassung!
Release: Wann kommt Patch 2.0?
Patch 2.0 wird voraussichtlich mit Season 6 am 9. Oktober nach dem Release von Vessel of Hatred live gehen.
PTR-Start: Wann beginnt der öffentliche Testrealm?
Der öffentliche Testrealm (PTR) für 2.0 ist bereits vom 4. - 11. September verfügbar. Dort könnt ihr die kommenden Änderungen der anstehenden Season und der Erweiterung Vessel of Hatred ausprobieren. Über das Feedback-Tool im Spiel könnt ihr den Entwicklern euer Feedback geben, bevor das Update im Oktober auf die Liveserver kommt.
Alle Änderungen im Überblick
Das Levelcap
Eine der größten Neuerungen in Patch 2.0 von Diablo 4 ist die Anpassung des Levelcaps. Die bislang 100 Level werden eingedampft – ihr levelt nur noch bis Level 60! Dabei sind Level 1 bis 60 immer noch die »Charakterlevel«, während derer ihr Skillpunkte für einen Stufenaufstieg bekommt. Anschließend erhaltet ihr Paragonpunkte. Gleichzeitig erhöhen sich die Paragonpunkte von 200 auf 300. Doch dazu später mehr.
Schwierigkeitsgrade
Neben den veränderten Leveln passen die Entwickler außerdem die Schwierigkeitsgrade an. Diablo 4 bekommt zu seinen vier Schwierigkeitsgraden neue (alte) »Torment«-Stufen. Das sind noch einmal zusätzliche vier Stufen, mit denen ihr euren Schwierigkeitsgrad besser an eure Stärke anpassen sollt.
Dabei sollen sich die Schwierigkeitsstufen an den Leveln der Grube des Werkmeisters orientieren. So soll »Normal« auf einem Level mit Stufe fünf der Grube sein. Die Grube ist momentan die Endgame-Aktivität, an der ihr eure Stärke am besten messen könnt. Durch das Abschließen immer höherer Gruben-Stufen sollt ihr in Zukunft außerdem die Torment-Stufen freischalten können. Wie sich die einzelnen Schwierigkeitsgrade zueinander verhalten, seht ihr unten im Bild.
Die Anpassung der Schwierigkeitsgrade und die Orientierung an der Grube sollen die Progression vereinfachen. Denn Anpassungen der Schwierigkeitsgrade wirken sich nicht nur auf die offene Welt aus. Auch auf die Albtraum-Dungeons und andere instanziierte Inhalte, die nun durch »Smart-Keys« mit dem Schwierigkeitsgrad skalieren.
Dadurch sollen alle Aktivitäten aktuell gehalten werden und jeder kann spielen, was er oder sie möchte. Als Smart-Keys bezeichnen die Entwickler die Zugangsitems, die man für instanziierte Umgebungen benötigt. Ein Beispiel: Die Abzeichen zum Öffnen der Albtraum-Dungeons.
Die Schwierigkeitsgrade wirken sich natürlich wieder auf die Belohnungen aus, die ihr bekommt. Höherer Schwierigkeitsgrad = höhere Belohnung. So weit, so klar. Ab den Torment-Stufen bekommt ihr dann die Chance auf die »Ancestral«-Items, die mit den größeren Affixen versehen sein können.
Die Affixe kennen wir schon jetzt (die kleinen Sterne im Namen des Items). Ancestral-Items sollen die Spitze der Gegenstände werden. Außerdem kommen neue Items mit verschiedenen Aspekten und auch neue einzigartige Gegenstände (Uniques) ins Spiel.
Außerdem sollen sich die Schwierigkeitsgrade nicht nur auf den Schaden und das Leben der Monster auswirken. Eure Gegner sollen euch außerdem intelligenter angreifen. Ein heftiger Angriff von einem Elite-Gegner soll euch beispielsweise besser verfolgen. Oder die Gegner sollen euren Bewegungen besser folgen oder euch den Weg versperren.
Runenwörter
Außerdem wurde das Feature der Runenwörter (mal wieder) angekündigt. Die Runenwörter setzen sich dabei aus jeweils zwei Runensteinen zusammen, die Bedingung und Effekt vorgeben. Die Runenwörter sollen am 8. Oktober ins Spiel gebracht werden.
Mehr Infos hat Kollege Fabiano in seinen ausführlichen Artikel gepackt. Den findet ihr hier (also den Artikel, nicht Fabiano):
Paragonsystem und Glyphen
Das Paragonsystem wird mit Patch 2.0 von Diablo 4 auch gehörig überarbeitet. Wie oben erwähnt, bekommen wir anstatt 200 sogar 300 Paragonpunkte. Die sollen sich, gerade im späteren Spielverlauf, deutlich wichtiger anfühlen und einen Unterschied machen.
Außerdem werden die Punkte »realm-gebunden«. Ihr schaltet sie also für alle Charaktere auf einem Realm frei. Beispielsweise sammelt ihr mit eurem Barbaren 150 Paragonpunkte. Anschließend levelt ihr eure Zauberin auf Level 50. Nun schaltet ihr direkt die 150 Paragonpunkte frei und könnt sie auf eurer Zauberin verteilen. Das macht es deutlich einfacher, zusätzliche Charakter zu leveln. Dazu kommen neue Paragon-Bretter und Anpassungen an den Glyphen.
Die Glyphen sollen bis Level 100 aufwertbar sein und können in der Grube hochgestuft werden. Können ist hier das Stichwort, da die Aufwertung auf einer, noch nicht näher definierten, Chance besteht. Allerdings soll es eine garantierte Aufwertung geben, falls der Schwierigkeitsgrad, auf dem ihr spielt, zehn Level über dem Level der Glyphe ist.
Charakteranpassungen
Neben den grundlegenden Mechaniken bekommen auch die Klassen eine Frischzellenkur. Barbar, Zauberer und Co. erhalten alle neue Fähigkeiten, Skills im Skillbaum und passive Fähigkeiten. Außerdem können ultimative Fähigkeiten auch Ränge erhalten, was Schaden und Abklingzeitverringerung erhöht. Allerdings sollen wir immer noch nur eine Fähigkeit ausrüsten können. Ein Nur-Ultimate-Build ist also immer noch nicht möglich – verdammt seien die neun Höllen!
Zusätzlich wollen die Entwickler Schluss mit der Unübersichtlichkeit machen. Das heißt: Die Stats werden einfacher lesbar. Außerdem werden sie und auch die Schadenszahlen so angepasst, das sie nicht komplett aus dem Ruder laufen. Schaden in hohen Milliarden-Beträgen sollen also der Vergangenheit angehören. Das soll aber nicht heißen, dass das Spiel langsamer wird. Diese Änderungen kann man wohl gut mit dem Stat-Squish von World of Warcraft vergleichen, der alle paar Jahre durchgeführt wird.
Weitere Anpassungen
Neben den Charakteren an sich soll es auch Erweiterungen für das Handwerk geben. Beispielsweise sollen für die Härtung von Items mehr Rezepte ins Spiel kommen und verschiedene Affixe sollen in andere Kategorien gepackt werden. Größere Effekte von bestimmten Fähigkeiten sollen beispielsweise von offensiven Affixen in die Unterstützungskategorie wandern.
Daneben kommen noch Quality-of-Life-Anpassungen ins Spiel: Ihr legt beispielsweise den Ort eures Stadtportals nun selbst fest.
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