Wer mal einen USB-Stick in einen Rechner gesteckt oder ein Toast mit Marmelade auf den Boden geworfen hat, weiß: Dass alles im Leben zwei Seiten hat, ist nicht immer angenehm. Auch bei Diablo Immortal. Das Subreddit steht seit Tagen in Flammen, der Metacritic-Userscore erreicht die Tiefen eines Madden und Warcraft 3: Reforged, unzählige Menschen sind wütend, enttäuscht, werfen Blizzard Geldgier vor.
Headlines wie 100.000 Dollar für einen Helden
kursieren genauso durchs Netz wie Selbstversuche diverser Influencer, die Tausende Euro in Diablo Immortal pumpen, um das Spiel so richtig an seine Grenzen zu treiben. Und wie bei den meisten Free2Play-Mobile-Spielen sind gerade diese Grenzen sehr, sehr hässlich.
Der Streamer Quin69 wollte zum Beispiel wissen, wie viel Kohle er ins Spiel buttern muss, um ein wertvolles, aber extrem seltenes 5-Sterne-Juwel als zufällige Beute in einem Echtgeld-Rift zu ergattern.
Er steht aktuell bei über 6.000 Euro. Sechs. Tausend. Und hat immer noch kein Juwel.
Lategame, PvP - Diablo Immortal ist in einigen großen Bereichen Pay2Win, da müssen wir nicht groß debattieren, dafür gibt's im GameStar-Test zum Mobile-Diablo auch eine satte Abwertung.
Aber es gibt eben auch die andere Seite. So gerne es der Höllenfürst vielleicht hätte: Diablo Immortal hat die Sünde nicht erfunden, sondern folgt einfach
kerzengerade Mobile-Trends, die sich seit Jahren als Standard etabliert haben. Wer Free2Play-Spiele auf dem Smartphone so richtig ausreizen will, muss zahlen. Und zwar ordentlich. Anbieter wollen sogenannte Wale an Land ziehen, also einige wenige Menschen, die immense Summen in ein Spiel stecken, teils sogar unter Suchterkrankungen leiden. Das gilt für ein Star Wars: Galaxy of Heroes, das gilt für Gacha-Spiele wie Raid: Shadow Legends, Fate/Grand Order, Illusion Connect und Co.
Wieso sich dort kaum jemand aufregt? Weil ein Galaxy of Heroes den Leuten vergleichsweise egal ist, klar. Aber viel wichtiger ist die Erwartungshaltung: Viele Fans zocken Mobile-Spiele stark dosiert, mal ein paar Ründchen in der Bahn, mal auf dem Klo, bis das automatische Licht im Büro ausgeht. Wer Diablo Immortal eher locker angeht, kann die komplette Story-Kampagne ohne einen einzigen Cent durchspielen und dann gemütlich von dannen ziehen. Auch diese Seite gehört zur Wahrheit.
Dass die Chose ausgerechnet bei Diablo Immortal so hochkocht, hat viele Gründe. Es ist Diablo, es ist Blizzard, es gab den riesigen Blizzcon-Aprilscherz-Shitstorm vor einigen Jahren, außerdem erscheint das Spiel ja nicht nur für Smartphones, sondern auch für den PC. Diablo Immortal will Mobile-Fans genauso gefallen wie klassischen Diablo-Jüngern - und muss sich dann logischerweise Kritik aus beiden Richtungen stellen.
Und so spaltet sich das Netz in zwei Lager. Die einen halten Diablo Immortal für die größte Abzocke seit Bitconnääääct, die anderen reimen poetisch: Chillt, alles halb so wild.
Und jetzt komme ich und sage: Die Geschichte hat mehr als zwei Seiten.
Riskante Experimente
Pardon my french, aber ich bin eine Mainstream-Sau. Natürlich mag ich auch Indie- und AA-Geheimtipps, doch nichts treibt meinen Puls so nach oben wie das nächste große Assassin's Creed, das nächste große GTA, das nächste große Battlefield. Vor jeder E3, vor jedem Showcase wie jetzt zum Summer Games Fest freue ich mich wie Bolle auf die Nachtschicht, wenn ich mit intravenös verlegter Energy-Drink-Pipeline, einem obligatorischen Stapel Pizzaschachteln und dem besten GameStar-Team der Welt die ganze Nacht Trailer schaue. Auch nach all den Jahren in der Branche und all der Zeit als Spieler begeistert mich die Aussicht auf neue gute Spiele wie am ersten Tag (ich komme gleich wieder zu Diablo, keine Sorge).
15:26
Diablo Immortal - Fazit nach 30 Stunden Gameplay
Jede amtliche Mainstream-Sau erlebt Enttäuschungen. Natürlich raufe ich mir über ein Fallout 76 oder Ghost Recon: Breakpoint die Haare, aber auf lange Sicht bleibe ich optimistisch, denn jeder verbockte Release ist auch eine Chance, es beim nächsten Mal besser zu machen. Aus jedem Battlefront 2 kann über Zeit ein ... naja, Battlefront 2 werden. Außerdem konnte ich über all die Jahre zumindest verstehen, was Entwickler und Publisher bei ihren Fuckups geritten hat. Pauschal zu sagen Ubisoft will halt Moneten
, greift - und da sind sie wieder, die zwei Seiten - einfach zu kurz.
Ghost Recon: Breakpoint war nicht einfach Profitgier, sondern einer von zig Versuchen, aus Singleplayer-Open-Worlds funktionierende und ja, auch profitable Service-Spiele zu machen. Genau wie beim deutlich besseren Assassin's Creed Odyssey. Natürlich ging es beim gescheiterten Firestorm-Battle-Royale von Battlefield 5 auch um Geld. Aber niemand kann mir erzählen, dass es bei DICE nicht mindestens ein paar Leute gab, die in erster Linie einen spaßigen Battlefield-Battle-Royale erschaffen wollten.
Natürlich haben solche gescheiterten Experimente ein übles Geschmäckle, aber umgekehrt trage ich es den Publishern nicht ewig nach, denn am Ende kann sowas ja auch glücken! Im besten Fall bekommen wir wie bei Call of Duty Warzone ein unvergessliches Erlebnis, das über Monate um neue, kostenlose Inhalten erweitert wird. Und dieses Experiment hätte sich nicht über so lange Zeit monetarisieren können, wenn es keinen Battle Pass gäbe - und den gibt es nur, weil so viele andere Modelle wie Lootboxen und Co. auf die Schnauze gefallen sind. Experimentieren, Iterieren, Lernen.
Aber während ich so durch die positiven wie negativen Kommentare zu Diablo Immortal scrolle, realisiere ich, was ich in den letzten Monaten immer häufiger festhalten musste: Dass ich nach fast neun Jahren als Gaming-Redakteur die Mainstream-Branche immer weniger verstehe.
Stellt euch mal vor, Diablo Immortal hätte überrascht
Also nicht falsch verstehen: Diablo Immortal ist kinderleicht zu durchschauen, ein reines Malen-nach-Zahlen, ein Abhaken aller Mobile-Trends der letzten Jahre. Battle Pass, Premium-Juwelen, dicke Belohnungen für Neulinge, ein extrem kostspieliges Powergame ... nichts daran ist kompliziert.
Und ich bin mir sicher, auch bei Immortals Entwickler Netease hocken Leute im Story- und Grafikdepartment, die einfach nur ein tolles Diablo basteln wollten, ohne mit den ganzen Geldschrauben in Kontakt zu geraten. Diablo Immortal lässt sich leicht abhaken - und sobald der Shitstorm abebbt, werden die Leute auch genau das tun. Fans bleiben dran, alle anderen ziehen weiter.
Was ich nicht verstehe, geht über Diablo Immortal hinaus. Ich verstehe einfach nicht, wie der Blockbuster-Gaming-Markt - und das gilt wirklich nur für den Mainstream -, wie dieser Blockbuster-Markt die eine Sache werden konnte, die Gaming für mich in den letzten 33 Jahren nicht ein einziges Mal war: langweilig.
Und dabei rede ich überhaupt nicht davon, dass pandemiebedingt viele Spiele verschoben werden und 2022 ziemlich wenig rauskommt - dafür können alle Beteiligten ja nichts. Hey, dann schaue ich mir eben die ganzen kleineren Spiele auf dem Summer Games Fest an, das tut meiner Nachtschicht-Party keinen Abbruch, denn es gibt unzählige coole Neuerscheinungen am Horizont.
Aber der Welt der ganz großen Franchises, Publisher und Co. fehlen gerade Überraschungen. Alles ist so vorhersehbar geworden. Diablo Immortal, Blizzards großes mobiles Diablo, Blizzards kontroverseste Ankündigung der letzten Jahre, entpuppt sich am Ende als genau das, was die Skeptiker erwartet haben: ein spielmechanisch okayes, heruntergedummtes Diablo mit der Seele eines schlechten Flohmarkts.
So nachvollziehbar das wirtschaftlich aus Anzugträger-Sicht auch alles sein mag: Stellt euch mal vor, Diablo Immortal hätte uns überrascht. Stellt euch mal vor, jemand bei Blizzard hätte sich gesagt: Hey, nach diesem ganzen Sexismusdebakel, nach dem desaströsen Warcraft 3: Reforged, nach all diesen Enttäuschungen geben wir den Fans jetzt mal ein richtig hammermäßiges, faires Mobile-Diablo, das ganz bewusst nicht nach den Regeln anderer Free2Play-Spiele spielt.
Wäre 2022 dann nicht ein deutlich schöneres Gaming-Jahr geworden?
Immortals aggressive Monetarisierung ist nicht alternativlos. Es gibt andere Free2Play-Spiele wie Genshin Impact - auch nicht frei von Fehlern -, die deutlich fairer zur Kasse bitten als Kollege Höllenfürst und trotzdem ein riesiger finanzieller Erfolg sind. Aber es geht hier wie gesagt um mehr als Diablo.
Was geht in Publishern zur Zeit vor?
Die großen Publisher lassen aktuell ziemlich die Hosen runter und zeigen sehr freizügig, welchen Trends sie hinterherjagen. Battlefield Mobile, Apex Mobile, Rainbow Six Mobile, Diablo Mobile, Warcraft Mobile auf der einen Seite, auf der anderen dann Free2Play-Battle-Royale-Trendtrittbrettfahrer wie Ghost Recon Frontline, XDefiant, Hyperdingens oder das, was Battlefield 2042 angeblich ursprünglich werden sollte und dann auf halber Strecke nie wurde. Gut, und zwischen all dem stecken irgendwo sicher auch noch NFT-Pläne für die Zukunft.
EA, Ubisoft, Blizzard und Co. wollen neue Zielgruppen, frische Altersklassen. Die Gen Z ist mit dem Finger auf dem Touchscreen aufgewachsen, außerdem laufen da draußen auch in meinen Jahrgängen Millionen von Smartphone-Nutzerinnen wie -Nutzern rum, die potenziell Bock auf gute Spiele hätten, aber mit klassischem Konsolen- und PC-Gaming bisher wenig Berührung hatten. Gleichzeitig setzen viele Traditionsmarken allmählich Staub an. Ältere Serien wie Splinter Cell, Ghost Recon, Max Payne und Co., die betagten Poopern wie mir noch die Welt bedeuten, spielen für eine ganze Generation neuer Gamer absolut keine Rolle.
Kein Wunder, dass Publisher diese Marken transformieren und modernisieren wollen. Ubisoft kann es komplett egal sein, ob alte Rainbow-Six-Hasen allesamt zu Ready or Not wechseln. Mit Siege ist Rainbow Six seit Jahren etwas völlig neues geworden. Eine Marke, die Millionen von Menschen in erster Linie mit guten Multiplayer-Shootern, zerstörbaren Umgebungen, E-Sport und Lord Tachanka verbinden. Rainbow Six ist nicht mehr Rainbow Six, sondern Rainbow Six. Ein Geniestreich, denn kein Singleplayer-Taktik-Shooter der Welt hätte Ubi in den letzten sechs Jahren auch nur ansatzweise so viel Geld in die Kassen gespült wie Siege!
Falls ihr mehr über diese Trends erfahren wollt, dann hört mal in unseren Podcast zu Diablo Immortal rein, dort bequatschen wir das in aller Ausführlichkeit:
Link zum Podcast-Inhalt
Was ist denn mit uns?
Alle diese Trends kann man nachvollziehen. Nicht zwangsläufig gutheißen, billigen, aber eben nachvollziehen. Was mir jedoch einfach nicht in den Kopf will: Wo bleibt denn der Raum für die Trendsetter im klassischen Markt? Was ist mit den Leuten jenseits eurer neuen Märkte, mit all jenen Fans aus den alten Märkten, die euren Franchises seit 20 Jahren und mehr die Treue halten? All die Fans, die Diablo, Battlefield und Co. groß gemacht haben? Wir bekommen aktuell oft nur ein Nein, nein, Warcraft: Arclight Rumble ist auch für euch, da steht ja Warcraft im Titel
. So ein Marketing-Gewäsch reicht nicht, das quittieren euch auch die fast 30.000 Dislikes neben den 4.000 Likes unter dem Cinematic Trailer von Warcraft Mobile. Auch bei uns gibt's wenig Liebe in den Kommentaren dafür:
7:28
Warcraft Arclight Rumble: Showcase erklärt das Spielprinzip der Echtzeitstrategie
Natürlich bekomme ich irgendwann mein Diablo 4, mein neues Assassin's Creed, mein Remake von Splinter Cell. Aber ich will nicht einfach Fortsetzungen, sondern wieder Überraschungen jenseits von Wir rennen Fortnite und Co. hinterher
. Ich will, dass der Zyniker im Raum Unrecht hat, wenn er lästert Dieses Battlefield 2042 wird doch garantiert wieder so ein groß angepriesener Service-Game-Trendreiter und fällt richtig auf die Nase
oder wenn er die Augen rollt: Halo: Infinite soll zehn Jahre weiterentwickelt werden? Klassischer Sargnagel-Spruch, das Ding überlebt nicht mal zehn Monate.
Die Zyniker gewinnen aktuell, weil sie dauernd Recht behalten. Ausnahmen wie Anno 1800s überraschender Beweis, dass Season Passes in einem Aufbauspiel ebenso lang wie fair funktionieren können, bestätigen die Regel.
Ich trage niemandem kontroverse Experimente nach, die voll gegen die Wand fahren, solange Publisher und Entwickler daraus lernen! Das ist ja die große Misere eines Battlefield 2042 - dass sowas schon wieder passieren konnte. Und genauso bei Immortal: Blizzard hatte jetzt so viele Jahre Zeit, ein mobiles Diablo zu entwickeln, das Skeptikern und Fans gleichermaßen die Socken vom Fuß bläst. Und am Ende ist Diablo: Immortal das gewöhnlichste, trendoptimierte Mobile-Diablo geworden, das sich der Zyniker nur hätte ausmalen können. Und das ausgerechnet mit Blizzard als Publisher, Blizzard, die Belohnungsspiralen in Action-Rollenspielen quasi erfunden haben! Und Action-Rollenspiele mit dazu.
Am Ende des Tages will ich gute Spiele. Ich kann mich ganz entspannt auf Redfall, Steelrising und all die anderen kleineren
Spiele freuen, die uns während des Summer Games Events hoffentlich Trailer um die Ohren ballern. Und auf der einsamen Insel bräuchte ich eh nur Hunt: Showdown und gutes Internet.
Aber Blizzard, Ubisoft, EA und Co. haben nicht nur Geld zu verlieren. Wer sich zu sehr auf neue Märkte, auf Battle-Royale- und Mobile-Milliarden fixiert, wer die eigenen Marken zu sehr auf neue Trends maßschneidern will, riskiert zwangsläufig, all diejenigen zu verlieren, denen Battlefield, Diablo und all die anderen Klassiker jetzt noch viel bedeuten.
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