Die ersten deutschen Spielemagazine - Happy Computer, ASM, Power Play: Legenden der Leidenschaft

Der Videospielcrash der frühen 1980er schreckt nicht nur den Handel, sondern lässt auch Verlage an der Lukrativität der Games-Berichterstattung zweifeln. So dümpeln Spiele bei uns eine gute Weile im Kielwasser des Heimcomputer-Hobbys, bevor sie doch noch den Kiosk erobern.

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Das waren noch Zeiten! Die ersten deutschen Spielemagazine tauchten in den 80er Jahren auf dem Zeitschriftenmarkt auf. Für GameStar Plus wühlen wir in den Archiven von Happy Computer, ASM und Power Play. Das waren noch Zeiten! Die ersten deutschen Spielemagazine tauchten in den 80er Jahren auf dem Zeitschriftenmarkt auf. Für GameStar Plus wühlen wir in den Archiven von Happy Computer, ASM und Power Play.

Die ersten deutschen Spielemagazine hinken der Zeit hinterher - und passen damit bestens zur Erlebniswelt eines durchschnittlichen Videospielers im Deutschland der 80er Jahre. Für GameStar Plus begibt sich unser Autor auf Spurensuche im Archiv - er hat die Zeiten von ASM, Happy Computer und Power Play selbst hautnah miterlebt.

Denn in den Anfangstagen der interaktiven Unterhaltung sind es hiesige Konsumenten gewohnt, später in den Genuss neuer Hard- und Software zu kommen als ihre englischsprachigen oder japanischen Kollegen. Es vergeht gerne mal ein Jahr oder mehr, bis neue Konsolen, Computer und Spiele ihren Weg in die Bundesrepublik finden.

Die Anfangsjahre des Computerspielens in der DDR (Plus-Report)
Auch bei der Behandlung des Themas durch die Presse sind die Deutschen Nachzügler: In den USA und England läuten Computer Gaming World, Computer & Video Games sowie Electronic Games Ende 1981 die Ära der Spielemagazine ein, hiesige Leser verschlingen ab Anfang 1983 die beiden auf Konsolen und Spielhalle fokussierten Hefte TeleMatch und Tele Action, die sich allerdings nur elf beziehungsweise zwei Ausgaben lang halten können.

Nachdem das Beben des US-amerikanischen Videospielcrashs (ebenfalls mit Verspätung) auch die alte Welt erschüttert hat, übernimmt hier eine bunte Palette von Heimcomputern die Rolle als Bildschirmspielgerät. In der deutschen Öffentlichkeit steht aber (typischerweise) zunächst die »sinnvolle« Anwendung im Mittelpunkt der zunehmenden Computer-Nutzung - Bücher und Zeitschriften drehen sich um den professionellen oder zumindest lehrreichen Einsatz der neuen Technik.

Computerthemen sind gewöhnlich anspruchsvoll und finden traditionell in Hobby-, Funk- und Elektronik-Magazinen statt. Erst ab 1983 erscheinen Publikationen, die sich spielerischer mit Computern, Software und Programmierung befassen - die Geburtsstunde der deutschen Spielemagazine, den Opas der GameStar quasi.

Der Autor
Stephan Freundorfer (Jahrgang 1968) fing 1998 nach ausgiebiger Lektüre der frühen deutschen Spielemagazine bei der zum damaligen Zeitpunkt schon gut zehn Jahre bestehenden Power Play als Redakteur an. 1999 wechselte er zu MAN!AC, wo er schließlich die Position des Chefredakteurs innehatte. Heute schreibt er freiberuflich über Videospiele, unter anderem auch immer wieder für GameStar Plus. Für diesen Artikel sprach er unter anderem mit Happy-Computer-Veteran Heinrich Lenhardt, der die Power Play mit aus der Taufe hob, später den GameStar-Urahn PC Player begründete und heute tolle Making-ofs schreibt oder legendär schlechte Spiele analysiert.

Anfang 1983 erscheinen die ersten deutschen Spielehefte. Die TeleAction aus dem Lustige-Taschenbuch-Verlag Ehapa überlebt allerdings nur zwei Ausgaben, die TeleMatch wird im Mai 1984 in ein Computermagazin umgewandelt, Anfang 1985 ist endgültig Schluss. Anfang 1983 erscheinen die ersten deutschen Spielehefte. Die TeleAction aus dem Lustige-Taschenbuch-Verlag Ehapa überlebt allerdings nur zwei Ausgaben, die TeleMatch wird im Mai 1984 in ein Computermagazin umgewandelt, Anfang 1985 ist endgültig Schluss.

Deutsche Spielemagazine: Unterhaltung am Heimcomputer

Für viele, vornehmlich junge Anwender sind die Heimcomputer das Tor zu einer neuen, faszinierenden Welt voller Möglichkeiten - man muss nur lernen, sie zu nutzen. Der junge Unternehmer Ralph Roeske erkennt die Chancen, die sich aus unzulänglichen Betriebsanleitungen und für die Taschengeldklientel unerschwinglicher Profi-Software ergeben.

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