Seite 2: Die Grafik von Anno 2070 - Mit DirectX 11 in die Zukunft?

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Wasserphysik

Kaustiken Kaustiken simulieren die Lichteffekte auf Wellenkämmen.

Dynamische Wellen Ein Teil der Wellen wir als Physikeffekt auf der Grafikkarten berechnet.

Dynamische Wellen (Normals) Auch die dynamischen Wellen haben ihre Normalen.

Tiefe Dieser Screenshot zeigt die Wassertiefen.

Endergebnis Neben den Ozeanen sollen in Anno 2070 auch Flüsse aufwändig simuliert werden.

Besonders stolz ist Burkhard Ratheiser auf die neue Wasserdarstellung, die angeblich komplett auf dem Grafikchip berechnet wird – und nicht mit Nvidias PhysX, das nur auf Geforce-Karten funktioniert, sondern mit einer eigenen Lösung, die sowohl auf Geforce- als auch Radeon-Karten läuft. Dazu gehören die dynamischen Wellen, die aus Polygonen bestehen und physikalisch korrekt zusammenstoßen, wenn sich beispielsweise die Brandung an einer Bugwelle bricht. Aber das kühle Nass kommt auch von oben. Ratheiser erklärt: »Der Regen läuft an Dächern herunter und bildet Pfützen. Das Fluss-System wurde erweitert und besteht nicht aus einer flachen Plane, sondern besitzt nun echte Tiefe samt unterschiedlicher Strömungen.«

Wasserdarstellung

Normals Das Wasser in Anno 2070 besteht aus neun einzelnen Arbeitsschritten.

Reflexionen Einer davon ist die Darstellung von Reflexionen auf dem Wasser.

Lichtbrechung Um Wasser glaubwürdig darzustellen, müssen aber auch die Lichtbrechnung berücksichtigt werden...

Spiegelungen ...genauso wie Spiegelungen auf dem Wasser....

Spiegelreflexionen ...und die besonderen Spiegelreflexionen (englisch Speculars).

Multi-Core-Optimierungen

Bei der Unterstützung moderner CPUs machen die Entwickler gegenüber Anno 1404 dagegen kaum Fortschritte. Wozu auch. Anno 1404 gehört zu den am besten auf Mehrkernprozessoren optimierten Titeln überhaupt. Nur die beiden Hauptaufgaben Grafik und Simulation sind an einen Rechenkern gebunden, bei Bedarf werden laut Ratheiser physikalische Berechnungen, Animationen, Effekte, Spiellogik und andere Aufgaben frei auf die zur Verfügung stehenden Rechenkerne verteilt. Dabei nutzt die Engine auch Intels Hyperthreading, mit dem aktuelle Core-i-CPUs dem Betriebssystem für jeden tatsächlich vorhandenen Kern einen weiteren virtuellen vorgaukeln können, um die Auslastung der Recheneinheiten zu verbessern. In den meisten nicht darauf ausgelegten Spielen sorgt Hyperthreading eher für einen kleinen Leistungsverlust, in Anno 1404 bringt die Optimierung dagegen die von Intel angepriesene Zusatzleistung.

Anno im Wandel der Zeit

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