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Die Grafik von Anno 2070 - Mit DirectX 11 in die Zukunft?

Anno 2070 glänzt durch besseres Licht und neue Wettereffekte, ohne viel höhere Systemanforderungen zu stellen als der Vorgänger.

von Daniel Visarius,
21.11.2011 10:36 Uhr

Die Engine von Anno 1404 ging mit älteren Spiele-PCs schonend um und nutzte High-End-Maschinen geschickt aus, Anno 2070 verhält sich genauso. Die Mindestanforderungen gibt Burkhard Ratheiser, Managing Director des Entwicklers Related Designs, mit einer 2,0 GHz schnellen Dual-Core-CPU, 2,0 GByte RAM und einer Shader-3.0-Grafikkarte (ab Geforce 6 und Radeon X1000) mit 512 MByte an. Mit einer solch alten Konfiguration lief Anno 1404 bereits in mittleren Details flüssig. Da die meisten Spieler neuere Hardware haben, können sie Anno 2070 problemlos in maximalen Grafikdetails spielen – mit Ausnahme der übertrieben rechenintensiven Post-Processing-Effekte.

Obwohl das Spiel keine von Grund auf neue Engine benutzt, sondern auf der Technologie des Vorgängers fußt, sieht der fünfte Teil der Serie noch besser aus als der bereits sehr schöne Vorgänger. Nach unserem Technik-Check von Anno 2070 stellen wir Ihnen eine Funktionen der Engine noch einmal im Detail vor, darunter die Beleuchtung, die Umgebungsverdeckung sowie die DirectX-11-Funktionen.

Beleuchtung und SSAO

Die wesentlichen technischen Verbesserungen sieht Ratheiser beim neuen Beleuchtungsmodell und den Physikeffekten. Wie viele aktuelle High-Tech-Spiele, darunter Battlefield 3 und Metro 2033 , benutzt auch Anno 2070 das so genannte Deferred Rendering. Damit können 3D-Engines effizienter als üblich mit zahlreichen Lichtquellen hantieren und das Spiel dynamischer ausleuchten. Laut Reiser kann der Deferred Renderer von Anno 2070 beinahe unendlich viele Lichter darstellen, ohne viel Leistung zu verlieren. Darüber hinaus beherrscht die Engine nun Screen Space Ambient Occlusion (SSAO), womit außer den Schatten der primären Lichtquelle (bei Anno die Sonne) auch sekundäre Lichtquellen bei der Schattenberechnung berücksichtigt werden. Das betrifft vor allem die Gebäude, die das Sonnenlicht reflektieren und in eine andere Richtung ablenken. Durch SSAO wirken Objekte nicht mehr so aufgesetzt und besser in die Welt integriert. Zur dynamischeren Darstellung gehört neben dem Licht die wechselnde Dichte der Vegetation sowie der Atmosphäre, die unterschiedliche Stufen der Umweltverschmutzung simulieren.

Albedo Albedo gibt die Stärke der Reflexion von Licht auf verschiedenen Oberflächen an.

Depth Hier erkennen Sie die unterschiedlichen Tiefenebenen einer Anno-Szene.

Glow Dieser Screenshots enthält nur die glänzenden Teile der Szene.

Normal Normalen werden unter anderem dazu genutzt, die Sichtbarkeit von Objekten festzustellen.

Specular Spiegelnde Reflexionen sind ein Aspekt von glaubwürdiger Beleuchtung.

SSAO Anno unterstützt nun auch Umgebungsverdeckung. In allen dunklen Bereichen ist SSAO aktiv.

Original Nachdem alle Schritte zusammengefügt sind, sieht Anno 2070 so aus.

Gebäudedarstellung

Drahtgitter Die Polygonzahl der Gebäude ist nicht allzu hoch.

Polygone Aber schon mit einfach Schattierungen bekommt das Monument der Ecos etwas mehr Struktur.

Normal Maps Normalen helfen nicht nur bei der Erkennung von sichtbaren Objekten, sondern geben auch Struktur.

Texturen Das texturierte Eco-Monument.

DirectX 11

DirectX 11 hat an den optischen Verbesserungen allerdings keinen Anteil. Obwohl das Spiel unter Windows 7 und Vista unter DirectX 11 läuft, werden nur DirectX-10-Funktionen verwendet; unter Windows XP läuft Anno 2070 mit DirectX 9. »Wir haben diverse DirectX-11-Funktionen untersucht und sind zu dem Entschluss gekommen, dass sie keinen großen Mehrwert bringen. Deshalb haben wir uns entschlossen, unsere Ressourcen in wichtigere Optimierungsarbeiten zu stecken«, so Ratheiser. Auch Tesselation, mit dem sich der Detailgrad von Objekten unter DirectX 11 anhand der Polygonzahl regulieren lässt, bleibt außen vor: »Wir haben uns Tesselation bei den Bergen von Anno 2070 angeschaut, aber entschieden, dass es für unser Spiel keinen Sinn macht. In Anno geht es nicht darum, an ein einzelnes Gebäude extrem nah heranzuzoomen, sondern um die Darstellung von Metropolen aus der Vogelperspektive.«

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