Seite 2: Die Siedler 7 im Test - Das schnellste Siedler - aber auch das beste?

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Das Sektorensystem

Jeder einnehmbare Sektor hat ein paar Verteidiger, die wir erst mit einem General samt Armee besiegen müssen. Oder mit Münzen bestechen. Oder mit Mönchen bekehren.

Neutrale Sektoren können wir mit Soldaten, Mönchen oder Gold übernehmen. Ein Menü zeigt, wie viele Geistliche oder Münzen wir brauchen. Neutrale Sektoren können wir mit Soldaten, Mönchen oder Gold übernehmen. Ein Menü zeigt, wie viele Geistliche oder Münzen wir brauchen.

Alle drei Methoden haben Stärken und Schwächen: Truppen sind teuer, doch die Überlebenden können wir weiterverwenden. Mönche und Münzen hingegen sind anschließend futsch. Die Glaubensbrüder wandern auch durch Feindgebiet unbehelligt, um etwa im Hinterland einen Sektor zu annektieren. Münzen gelangen dafür am schnellsten ans Ziel.

Einige Sektoren sind zudem befestigt, sodass wir für einen Angriff teure Fernkämpfer brauchen, ehe wir überhaupt an die Verteidigungstruppen herankommen. Umgekehrt dürfen wir selber Sektoren befestigen, was viel leichter zu handhaben ist als das fummelige Mauerziehen in Siedler 6: Jetzt entstehen Mauern, Tore und Türme an vorgefertigten Stellen, sobald wir Technologie und Baumaterial beieinander haben. Dazu kommen spezielle Sektoren, in denen Auftraggeber simple Quests anbieten. Ein Werwolf etwa, der uns bei einer großen Wurstlieferung einen Siegpunkt spendet, oder ein Forscher, der uns seine Studien überlässt, wenn wir ihm gelehrte Mönche vorbeischicken.

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Neu: Siegpunkte

Ob Kampagne, Einzelkarte oder Multiplayerspiel: Im Mittelpunkt stehen fast immer die neuen Siegpunkte. Die kassieren wir für Disziplinen wie »größte Armee« oder »dickste Staatskasse«, aber auch durch Forschungserfolge oder eine zum Bischofssitz ausgebaute Kirche.

Wir haben die größte Armee und den letzten Siegpunkt ergattert, jetzt müssen wir noch fast drei Minuten durchhalten. Eine Ewigkeit! Wir haben die größte Armee und den letzten Siegpunkt ergattert, jetzt müssen wir noch fast drei Minuten durchhalten. Eine Ewigkeit!

Einen Großteil der Punkte können wir unseren Widersachern wieder abjagen, indem wir die größere Armee oder dickere Staatskasse anhäufen. Andere hingegen bleiben fest in der Hand des Erstbesitzers; wer zum Beispiel den Werwolf-Siegpunkt kassiert hat, verliert ihn auch nicht mehr.

Sobald ein Spieler genug Siegpunkte gesammelt hat, um das Kartenziel zu erreichen, beginnt ein dreiminütiger Countdown, in dem er keinen Punkt mehr verlieren darf. In diesen drei Minuten haben wir mehrfach schwitzend erlebt, dass Einstein verdammt recht hatte: Zeit ist relativ! So hatten wir auf einer Einzelkarte den letzten Punkt geholt, in der wir die größte Armee zusammengestellt hatten; die runtertickenden drei Minuten bis zum Sieg kamen uns wie drei Stunden vor. In einer Kampagnenmission hingegen hat der clevere KI-Gegner einen neutralen Stadtsektor erobert, wofür er seinen fehlenden Siegpunkt kassierte. Die drei Minuten, um ihn mit unserer Armee aus dem Siegsektor zu hauen, kamen uns wie drei Sekunden vor. Und genau diese drei Sekunden fehlten uns am Ende auch! So bitter so eine knappe Niederlage auch ist -- spannender und dynamischer geht’s kaum, da spielt sich Siedler 7 fast wie ein Battlefield.

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