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Design-Geheimnisse von The Witcher 3: So funktioniert die Open World

The Witcher 3 hat die wohl lebendigste und abwechslungsreichste Spielwelt überhaupt. Jetzt verrät euch CD Projekt die Geheimnisse hinter der Open World.

von Dom Schott,
27.04.2020 05:00 Uhr

Wunderschönes The Witcher 3: Bei GameStar Plus verrät Entwickler CD Projekt Red, warum es so schwer ist, eine lebendige Spielwelt zu erschaffen. Und warum eine Open World nicht immer totale Freiheit bieten kann. Wunderschönes The Witcher 3: Bei GameStar Plus verrät Entwickler CD Projekt Red, warum es so schwer ist, eine lebendige Spielwelt zu erschaffen. Und warum eine Open World nicht immer totale Freiheit bieten kann.

Witcher Themenwoche Witcher Themenwoche

Die Open World von The Witcher 3 ist nicht nur groß, sondern fühlt sich lebendig, fast »echt« an: Weitläufige Wiesen wechseln sich mit tiefen Wäldern ab, Großstädte und beeindruckende Festungen überziehen den Kontinent ebenso wie kleine Dörfer, Bauernhöfe oder Burgruinen.

Und mittendrin stehen wir Seite an Seite mit Geralt, arbeiten Dutzende Quests ab, lernen Hunderte Menschen, Fabelwesen und andere magische Gestalten kennen - und frage uns früher oder später: »Wie haben die das eigentlich gemacht?«

Wer eine große und glaubwürdige Spielwelt erschaffen viel, muss nicht nur mit unvorhergesehenen Bugs wie in The Witcher 3 rechnen oder eigentlich geplante Features streichen. Sondern auch auf die Platzierung von interessanten Orten achten: Nicht zu leer und nicht zu voll darf die Spielwelt sein, sonst wird es für den Spieler langweilig oder er wird von Aktivitäten erschlagen. Und nebenbei muss The Witcher 3 ja auch noch eine tolle Story über Ciri erzählen.

Deswegen darf der Spieler auch in der Open World von The Witcher 3 nicht immer überall hin - wie und warum seine Freiheit eingeschränkt wird, verrät Entwickler CD Project Red im Interview mit GameStar Plus anlässlich unserer Witcher-Wochen. Und es gibt noch viele weitere gelernte Lektionen, Entwickler-Kniffe und Anekdoten über die Herausforderungen der Open World, die ihr noch nirgendwo sonst gelesen habt.

Diese Fragen beantworten wir im Artikel:


Macht mit beim großen Witcher-Quiz und gewinnt Preise im Wert von 3.500 Euro!

Im Rahmen unserer Witcher-Wochen findet auch ein Gewinnspiel statt: Beantwortet vier Fragen zu The Witcher 3 und gewinnt einen 4K QLED GQ95T TV von Samsung und eine Xbox One X im Bundle mit Forza Horizon 4 und dem Addon Lego Speed Champions, sowie einmonatiger Test-Version des Xbox-Game-Pass-Abos im Wert von 3.500 Euro.

Um die Fragen beantworten zu können, müsst ihr euch allerdings nicht nur mit The Witcher 3 auskennen, sondern auch unsere Artikel der Themenwoche aufmerksam lesen.

Hier geht's zum Gewinnspiel

Wie wird entschieden, wo in der Spielwelt Dörfer, Städte und Burgen stehen sollen?

Eine der größten Herausforderungen für CD Projekt bei der Entwicklung an The Witcher 3 war die Frage, wie sie ihre Spielwelt eigentlich gestalten wollen: Es gibt so viel Platz, aber wo und wie fängt man eigentlich damit an, sie mit Siedlungen und Landschaften zu füllen? Im Interview mit dem Level Designer Miles Toast erfahren wir, dass diese Aufgabe zwar zunächst einschüchternd klingt, in der Realität aber sich ganz organisch und fast von alleine erledigt.

Novigrad gehört zu den größten Städten in der gesamten Welt von The Witcher 3. Hier müssen Quest- und Level-Designer besonders eng zusammenarbeiten und sich koordinieren, um ihre Geschichten möglichst stimmungsvoll zu erzählen. Novigrad gehört zu den größten Städten in der gesamten Welt von The Witcher 3. Hier müssen Quest- und Level-Designer besonders eng zusammenarbeiten und sich koordinieren, um ihre Geschichten möglichst stimmungsvoll zu erzählen.

"Im Fall der Hauptstory kam es durchaus vor, dass wir dachten: 'Wir brauchen eine Stadt, ein Dorf oder irgendwo eine bestimmte Höhle, damit Geralt einen Zwergenkönig oder so besuchen kann.' Und diese Orte müssen dann geplant werden. Wir haben in der Regel schon eine grobe Idee, wie unser Terrain aussieht, sehen aus der Vogelperspektive eine Landschaft, hier die Stadt, da die Höhle, ist das vielleicht zu weit, vielleicht näher - da wird dann viel probiert."

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