Die Quests
In Flussheim angekommen sollen Sie zunächst die Bewohner über den Drachen ausquetschen. Wann wurde er gesehen? Wo wurde er gesehen? Ist überhaupt was an der Geschichte dran? Das bedeutet viele Gespräche. Allerdings sind die alles andere als langweilig. Das liegt vor allem an zweierlei: Zum einen sind die Texte prima geschrieben. Unterhaltsam, oft witzig, kurz: nie langweilig. Zum anderen sind alle Dialoge auf NPC-Seite exzellent vertont. Jedes Wort sitzt bombensicher.
In den Gesprächen gibt’s aber nicht nur Infos über den Drachen, sondern auch massig Aufträge für Sie. Viele der Flussheim-Herrschaften haben Problemchen, die Sie lösen sollen -- für eine angemessene Belohnung in den Währungen Gold, Erfahrungspunkte oder Ausrüstungsgegenstände versteht sich. Ritter Richard würde gerne Lebensmittelvorräte klauen, um die bedürftige Bevölkerung von Aleroth zu füttern.
Dana schickt Sie mit einem Liebesbrief zu ihrer neuesten Eroberung, dem Schmied Derk. Der Händler Locke fühlt sich vom Wächter Kunrath um einen Hasen betrogen und Garnisonsvorsteher Ludwig will unbedingt herausfinden, wo eine Banditen-Gruppe ihr Lager aufgeschlagen hat. Das Tolle an vielen der Quests ist, dass sie mehrere Lösungswege und Ergebnisse bieten.
Wer Ludwig hilft, kämpft später im Banditencamp an der Seite der Wächter gegen die Schurken. Wer den Plan sabotiert, darf dagegen unbehelligt ins Lager und findet dort weitere Quests. Wenn Sie Danas Brief überbringen, sind alle glücklich -- bis auf den gehörnten Ehemann Karl. Sie können den Brief aber auch lesen und versuchen, die untreue Gattin zu erpressen.
Und wenn Sie zusätzlich noch Danas Gedanken durchstöbern, finden Sie wiederum einen Hinweis auf das Tagebuch ihres Mannes. Darin erzählt Karl vom Mord an einem ehemaligen Nebenbuhler. Diese Information wiederum eröffnet die Chance auf noch mehr Gold, Erfahrungspunkte und Klamotten.
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