Seite 2: Divinity: Original Sin 2 - Vorbild Baldur’s Gate 2

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Eine Frage der Herkunft

Der Clou dabei: Besagte Matriarchin könnte unsere Mutter sein. Wir wählen für unseren Hauptcharakter jetzt nämlich auch eine Hintergrundgeschichte. Ob die wie in Dragon Age: Origins spielbar sein wird oder nur ein Eintrag im Charakterbildschirm, steht aber noch nicht fest und hängt vom erreichten Kickstarter-Betrag ab. Sonst beginnt das Spiel immer mit unserem Ausbruch aus dem Quellenmagier-Gefängnis, dort laufen die Hintergründe zusammen, bevor wir ausbrechen.

Haben wir die Herkunftsgeschichte des menschlichen Adeligen gewählt, gehen wir in solchen Villen ein und aus. Haben wir die Herkunftsgeschichte des menschlichen Adeligen gewählt, gehen wir in solchen Villen ein und aus.

In der Demo spielen wir als Adelstochter aus der Minenstadt. Wir sind also in der Stadt bekannt und haben damit ganz eigene Möglichkeiten, wie wir den Mordfall angehen. Der beschuldigte Zwerg zum Beispiel spricht gar nicht mit uns, weil er (zurecht) davon ausgeht, dass unsere Mutter ihm nur die Schuld in die Schuhe schieben will. Mütterlein dagegen ist überglücklich, uns zu sehen - obgleich sie uns vor Kurzem noch selbst an die Quellenjäger ausgeliefert hat. Aber jetzt ist ihre mächtige Magiertochter natürlich plötzlich verdammt nützlich. Sie verweist uns auf eine professionelle Problemlöserin für die Adelsklasse, die auch gefälschte Beweise gegen die richtige Summe erscheinen lässt.

Die empfängt allerdings nur Menschen, während wir in Original Sin 2 erstmals auch Zwerge, Elfen und Echsenwesen spielen können. Unseren zwergischen Gruppenmitgliedern stehen ganz andere Wege offen, sie können in den Slums herumfragen und geheime Wege in Erfahrung bringen. Genauso spielen unsere Fähigkeiten eine Rolle, eine Heilerin kann zum Beispiel mit dem mürrischen Arzt des Opfers von Kollegin zu Kollege sprechen.

Die Echsenwesen bekamen wir bislang nur als Konzeptzeichnungen zu Gesicht. Die Echsenwesen bekamen wir bislang nur als Konzeptzeichnungen zu Gesicht.

Raus aus dem Gefängnis, rein ins Abenteuer

Unsere Vierertruppe stellen wir im fertigen Spiel übrigens beim Gefängnisausbruch zu Spielbeginn zusammen. Die Hauptfigur basteln wir selbst, außerdem sitzt für jede dabei nicht gewählte Hintergrundgeschichtenoption ein potenzieller Begleiter mit im Knast. Mit dreien davon brechen wir aus, sie bilden fortan unsere Party. Wie der Vorgänger lässt sich allerdings auch Original Sin 2 komplett im Koop spielen, diesmal sogar mit bis zu vier Spielern. Die können entweder von Anfang an dabei sein und ihre eigenen Figuren erstellen, oder sie treten später bei und übernehmen dann einen oder zwei unserer Begleiter.

Diesmal dürfen wir Menschen, Elfen, Zwerge und Echsenmenschen (hier nicht im Bild) spielen. Diesmal dürfen wir Menschen, Elfen, Zwerge und Echsenmenschen (hier nicht im Bild) spielen.

Die Zusammensetzung unseres Teams hat merklichen Einfluss darauf, welche Aufgaben und Pfade sich auftun. Zumal auch noch Talente wie der Geistersprecher oder der bekannte Tierflüsterer mit reinspielen und unsere Aktionen ebenfalls die Dialogoptionen verändern. Wer sich zum Beispiel immer auf Seiten der Menschen schlägt, ist irgendwann als Menschenfreund bekannt - dieses Label kann sich aber sogar ein Zwerg verdienen, der dann unter Seinesgleichen als Verräter gilt.

Larian haben einiges an Arbeit vor sich, um durch das ganze Spiel diese Vielfalt an Reaktionen und Optionen aufrechtzuerhalten, im Demolevel hat das allerdings bereits beeindruckend gut funktioniert. Noch nicht vorhanden, aber geplant: Die Gespräche werden diesmal vertont sein, genau wie das erste Original Sin in der neuen Enhanced Edition nachträglich Sprachausgabe erhält. Allerdings steht derzeit nur englischer Ton fest, Larian sind sich noch unsicher, ob sich deutscher lohnen würde.

Koop für Kameradenschweine

Die unterschiedlichen Möglichkeiten für jeden Charakter werden besonders wichtig, wenn wir mit anderen Spielern unterwegs sind. Wir müssen nämlich keineswegs immer miteinander questen, sondern gern auch mal gegeneinander um die Wette. In diesem Fall könnte zum Beispiel ein zwergischer Spieler versuchen, die Unschuld des Zwergs zu beweisen, während ein menschlicher Spieler lieber die Adelige freigesprochen sehen will.

Solche Meinungsverschiedenheiten werden jetzt nicht mehr einfach durch Stein-Schere-Papier gelöst, sondern wir ziehen tatsächlich getrennt los und schauen, wer zuerst Beweismaterial auftreibt. Und dann ist da natürlich noch die eingangs erwähnte Abkürzung über den Geist der Bürgermeisterin, die uns verrät, dass in Wirklichkeit keiner der beiden Angeklagten schuldig ist - aber das müssen ja unsere unbedarften Mitspieler nicht wissen, während sie weiter einer falschen Spur nachtapsen.

In den zwergischen Slums und Bergwerken müssen wir uns als menschliche Adelstochter gar nicht erst blicken lassen, als Zwerg werden wir deutlich aufgeschlossener empfangen. In den zwergischen Slums und Bergwerken müssen wir uns als menschliche Adelstochter gar nicht erst blicken lassen, als Zwerg werden wir deutlich aufgeschlossener empfangen.

Um als Erste zum Questziel (und eventuellen Belohnungen) zu kommen, haben wir einige herrlich fiese Möglichkeiten, unseren Kameraden Steine in den Weg zu legen. Wir können sie zum Beispiel der Wache als Schmuggler melden und ihnen dann per Taschendieb-Skill Diebesgut ins Inventar mogeln, damit sie im Gefängnis landen. Oder wir kaufen Gift und etwas rote Farbe und mischen ihnen daraus einen falschen Heiltrank - teuflisch!

Das Spiel ermutigt uns regelrecht zu solchen Missetaten. Als etwa unsere Adelstochter in ihr Heim zurückkehrt, tut ihr Bruder recht erfreut, schickt aber gleichzeitig einen Boten mit einem Assassinenauftrag an unsere Mitspieler, um sein Erbe nicht teilen zu müssen. Wobei es bei so einem System keinen Permadeath mehr geben kann, wir stehen nach dem Tod wieder auf - wenn auch mit einer saftigen Strafe, die Larian allerdings gerade noch ausarbeitet.

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