Divinity: Original Sin im Test - Riesig, altmodisch, fantastisch

Im Test begeistert das Rollenspiel Divinity: Original Sin mit Genretugenden aus alter Zeit, anspruchsvollen Rundenschlachten und einer völlig freien Spielwelt.

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Da stehen sie also, unsere vier wackeren Helden gegen eine Horde untoter Bogenschützen und ein Skelett mit einer riesigen Bombe auf dem Rücken. Was tun? Wir könnten vielleicht erst einmal einen Regentanz aufführen, um dem Sprengskelett die Lunte zu löschen. Die durchnässten Feinde wären dann anfälliger für ein paar wohlplatzierte Einfriersprüche. Oder noch besser: Wir lassen einen Blitz auf die Regenwasser-Pfützen unter ihren Füßen los und lähmen damit alle auf einen Streich. Aber auch da fehlt irgendwo noch der letzte Kick. Also vielleicht doch kein Regenzauber.

Moment, hatten wir nicht in der Nähe ein paar Ölfässer gesehen? Die lassen wir per Teleportzauber kurzerhand mitten in unsere Feinde fallen und werfen dann einen magischen Funken in die Öllache. Der brennende Boden wäre so schon verheerend genug, aber besonders dem Kerl mit der Bombe bekommt er überhaupt nicht. Tschüss Bogenschützen, tschüss Skelett! Es hätte noch dutzende andere Strategien und Zauberkombinationen gegeben, denn Divinity: Original Sin ist ein Rollenspiel der Freiheit.

Und das nicht nur in den rundenbasierten Kämpfen: Viele Aufgaben lassen sich auch durch Überzeugungskraft oder Schleicherei lösen, außerdem warten in der riesigen Welt unzählige vergrabene Schätze und geheime Dungeons. Vor allem aber lässt uns das Spiel die Freiheit, all das zu entdecken, ohne uns an die Hand zu nehmen – und damit natürlich auch die Freiheit, spektakulär auf die Nase zu fallen.

Sowohl die Ladenversion als auch die Amazon-exklusive Collector’s Edition von Divinity: Original Sin erfordern eine Internetverbindung sowie ein kostenloses Steamkonto zur Aktivierung, können danach aber auch jederzeit offline gestartet werden. Dadurch lässt sich das Spiel nicht weiterverkaufen. Neben der Steam-Version existiert auf GOG auch eine DRM-freie Spielversion von Divinity: Original Sin.

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Koop-Helden nach Maß

Schon bei der Charaktererstellung haben wir jede Menge Spielraum, zumal wir uns gleich zwei Hauptfiguren basteln. Im Lauf des Spiels stocken wir unsere Gruppe dann noch mit bis zu zwei Begleitern auf. Diese Vierertruppe steuern wir entweder alleine oder wir laden einen Freund ein und überlassen ihm die Hälfte – Original Sin lässt sich vollständig im Koop durchspielen. In jedem Fall entwickeln wir unsere Helden völlig ohne typische Klassenbeschränkungen. Selbst wenn wir als Schwertkämpfer loslegen, können wir später immer noch Magie lernen und einen Kampfmagier züchten. Dazu steigern wir klassische Attribute wie Stärke und Intelligenz und verteilen Fähigkeitspunkte auf unterschiedliche Disziplinen wie Einhandwaffen oder die verschiedenen Magieschulen.

Charakterstellung Original Sin lässt uns gleich zwei Hauptfiguren erstellen.

Aussehen und Klassen Klassen geben uns keine Entwicklung vor, sondern sind nur Vorschläge der Entwickler für bestimmte Starteigenschaften – der Kämpfer etwa beginnt mit Stärke, Schild und Schwert. Das Aussehen der Helden passen wir frei an.

Fähigkeiten und Talente Wer keine Klasse von der Stange will, darf auch jedes Detail seines Helden selbst justieren, von Attributspunkten über Fähigkeiten bis hin zu Startzaubern.

Zauber und andere Spezialangriffe lernen wir aus Büchern, die jeder Held mit der nötigen Punktzahl in der zugehörigen Disziplin lesen kann. Außerdem sollten wir auch Fertigkeiten wie Taschendiebstahl, Charisma oder Handwerk mit ein paar Pünktchen bedenken – die helfen uns zwar nicht im Kampf, machen uns den Weg durch die Welt aber doch um einiges leichter. Zuletzt gibt es noch Spezialtalente mit teils gravierenden Auswirkungen. »Tierfreund« etwa lässt uns mit der Fauna sprechen und »Glaskanone« gibt uns doppelt so viele Aktionen pro Zug im Kampf, halbiert aber unsere Lebenspunkte. Kurz gesagt, in Original Sin kann sich jeder genau seinen Traumhelden austüfteln und dabei an dutzenden Schrauben drehen – herrlich!

Wir sind die Auserwählten – mal wieder

Steht das Heldenduo, ziehen wir los in die Stadt Cyseal. Als sogenannte Quelljäger, eine Art Inquisition für verbotene Quellmagie, sollen wir hier einen magischen Mordfall untersuchen. Obendrein haben sich die üblichen Verdächtigen aus Orks, Untoten und finsteren Kultisten in der Umgebung breitgemacht. In Wirklichkeit steckt aber noch viel mehr dahinter, es geht – logisch – um drohende Ende der Welt und nur wir – logisch – Auserwählte können es noch abwenden. Bis die Geschichte dann trotzdem mal aus dem Fantasy-Klischeekäfig ausbricht, vergeht eine ganze Weile, und vollends mitreißen konnte sie uns nie so recht.

Das liegt auch daran, dass wir zu kaum einer Figur eine echte Beziehung aufbauen. Für unsere Heldengruppe stehen zwar dutzende mögliche Begleiter zur Wahl, aber gerade mal zwei von ihnen haben überhaupt eigene Dialoge oder Persönlichkeitszüge – kein Vergleich zur bunten Besetzung eines Baldur’s Gate 2 oder Planescape Torment. Und auch diese zwei bleiben die meiste Zeit arg einseitig.

Das Ende der Welt steht bevor, da dürfen natürlich auch Dämonen, Kultisten und finstere Rituale nicht fehlen. Das Ende der Welt steht bevor, da dürfen natürlich auch Dämonen, Kultisten und finstere Rituale nicht fehlen.

Die Ex-Quelljägerin Madora zum Beispiel sieht in jedem Schatten (und jeder kuscheligen Miezekatze) garstige Quellenteufelei und gibt fast das gesamte Spiel wenig anderes von sich als einen absurden Verdacht nach dem anderen – anfangs noch ganz witzig, bringt uns ihr Geplapper bald nur noch zum Gähnen. Später lernen wir zwar immerhin in einer Extra-Quest, warum sie so paranoid durch die Welt stapft, eine wirklich interessante Figur macht das aber auch nicht mehr aus ihr.

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