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Fazit: Doom 2016 - OpenGL versus Vulkan-Benchmarks

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Nils Raettig: DirectX 12 hat mich bislang nur bedingt überzeugt – zu fehlerbehaftet sind die wenigen DX12-Spiele und zu durchwachsen die Ergebnisse. Mit AMD-Grafikkarten steigt die Leistung unter DX12 zwar teilweise spürbar, aber es kommt auch öfter vor, dass sie niedriger als mit DirectX 11 ist. Außerdem profitieren Nvidia-Grafikkarten in den wenigen Praxisbeispielen bislang kaum bis gar nicht von DirectX 12.

Auch mit Vulkan in Doom ändert sich am letzten Punkt nur bedingt etwas, wobei das primär ein Problem von Nvidias aktueller GPU-Architektur sein dürfte. Dennoch gefällt mir die Vulkan-Vorstellung in Doom insgesamt deutlich besser als alle bisherigen DirectX 12-Vorstellungen.

Einerseits, weil ich unter Vulkan kaum auf Fehler oder Bugs gestoßen bin und weil die fps im schlimmsten Falle gleichauf mit den Werten unter OpenGL, aber nie darunter liegen. Andererseits, weil die Performance-Zuwächse gerade mit AMD-Grafikkarten durch die Bank beeindruckend hoch ausfallen.

Ich hoffe, die Unterstützung von »Asynchronous Compute« wird für Nvidia-Grafikkarten schnell nachgereicht. Auch wenn noch immer nicht ganz klar ist, wie wichtig diese Funktion für die Performance unter Low-Level-APIs tatsächlich ist, könnten dann vermutlich zumindest die Pascal-Grafikkarten Boden auf die AMD-Modelle gut machen. Eine sehr gelungene Vorstellung hat Vulkan in Doom aber auch so schon abgelegt – zumal es nicht wie DirectX 12 auf Windows 10 beschränkt ist, sondern auch mit älteren Windows-Varianten sowie unter Linux läuft.

Ob Vulkan aus technischer Sicht im Vergleich zu DirectX 12 die bessere oder empfehlenswertere Grafikschnittstelle ist, lässt sich aufgrund der geringen Anzahl von passenden Spielen momentan aber noch nicht wirklich abschätzen. Es ist ja durchaus denkbar, dass id Software weitaus mehr Mühe in die Vulkan-Unterstützung von Doom gesteckt hat, als es den Entwicklern der bisherigen DirectX 12-Spiele möglich war. Aus Spielersicht wäre aber jedenfalls wünschenswert, dass sich Low Level-APIs möglichst schnell (und bugfrei) durchsetzen, viel Potenzial für Performance-Gewinne ist schließlich unbestreibar vorhanden.

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