Die Open-Source Grafikschnittstelle Vulkan ist seit dem letzten Patch in Doom alternativ zum OpenGL-Vorgänger auswählbar. Sie soll die vorhandene Hardware im Vergleich zu OpenGL besser ausnutzen und so die Grafik-Performance verbessern. Damit verfolgt sie einen ganz ähnlichen Ansatz wie seinerzeit AMDs Mantle (von dem Vulkan einen guten Teil übernommen haben soll) und gegenwärtig der Grafikteil von Microsofts DirectX 12.
Um zu überprüfen, wie gut Vulkan in Doom funktioniert, haben wir Benchmarks mit verschiedenen Grafikkarten und Prozessoren durchgeführt. Da Tools wie Fraps oder DXtory noch nicht kompatibel zu der neuen Schnittstelle sind, mussten wir dabei auf das interne Benchmark-Tool von Doom zurückgreifen.
So viel sei schon an dieser Stelle verraten: Die Leistungsgewinne unter Vulkan sind grade bei AMD-Grafikkarten teilweise beeindruckend hoch, ohne dass sich die grafische Qualität des Spiels verschlechtern würde.
Die Ausgangssituation
Die so genannten »Low Level APIs« Mantle und DirectX 12 haben in ersten Tests bei Spielen wie Battlefield 4, Thief oder Ashes of the Singularity je nach Hardwarekonstellation durchaus vielversprechende Ergebnisse hervorgebracht. Die Eindrücke aus den bislang veröffentlichten DirectX 12-Spielen wie Hitman oder Rise of the Tomb Raider sind dagegen eher durchwachsen.
Grafikkarten von AMD stehen dabei noch am besten da, sie profitieren teils stark von DX12 und liefern dann spürbar höhere fps ab. Bei Nvidia-Grafikkarten ist das dagegen deutlich seltener der Fall, auch wenn die neuen Pascal-Grafikkarten hier etwas Boden auf AMD gut machen können (siehe auch unseren Artikel »DirectX 12 Performance - Was leisten die neuen Geforce-Karten?«).
Teilweise kommt es sogar vor, dass Grafikkarten unter DirectX 12 langsamer als unter DirectX 11 sind, wovon je nach Spiel und Hardware-Konstellation sowohl AMD-Modelle als auch Nvidia-Karten betroffen sind. Da überrascht es kaum, dass die DirectX 12-Unterstützung von den Entwicklern häufig noch als nicht final deklariert wird.
Der OpenGL-Nachfolger Vulkan will das als geistiger Bruder von Mantle besser machen, zu den kompatiblen Spielen zählen bislang neben Doom nur wenige Titel wie The Talos Principle oder Dota 2. Die Vulkan-Unterstützung in Doom wird gleichzeitig noch weiter von den Entwicklern überarbeitet.
So funktioniert die auch unter DirectX 12 wichtige Funktion »Asynchronous Compute« mit Nvidia-Grafikkarten laut einer FAQ zu Vulkan im Bethesda-Forum noch nicht, was sich mit einem zukünftigen Update ändern soll. Damit Asynchronous Compute aktiv ist, muss laut den Kollegen der PC Games Hardware außerdem die Kantenglättung entweder deaktiviert oder TSSAA aktiviert sein.
Grafikkarten-Benchmarks
1920x1080: Szene #1, Ultra Details
Level »Gießerei - Kernschmelze«
- Vulkan
- OpenGL
- 0
- 22
- 44
- 66
- 88
- 110
Für unsere Benchmarks verwenden wir zwei unterschiedlich anspruchsvolle Szenen aus der Singleplayer-Kampagne. Während die Sequenz im Abschnitt »Gießerei« vergleichsweise hohe Weitsicht erlaubt und eher ein Worst-Case-Szenario darstellt, befinden wir uns im Abschnitt »Die Totenstadt« in einem Korridor mit geringer Weitsicht und eher durchschnittlichem Hardware-Anspruch.
Bei den Messungen kommen jeweils die neusten Treiber von AMD (Crimson Edition 16.7.2) und Nvidia (Version 368.69) zum Einsatz. TSSAA ist aktiviert, Bewegungsunschärfe und chromatische Aberration sind deaktiviert. Das Windows 10-Testsystem besteht unter anderem aus einem Core i7 4790K und 16,0 GByte DDR3-Arbeitsspeicher.
Vor allem in der ersten Szene können die beiden AMD-Grafikkarten RX 480 und R9 Fury X sowohl in Full HD (1920x1080) als auch in WQHD (2560x1440) drastisch zulegen, das Performance-Plus liegt hier in der Qualitätsstufe Ultra bei ungefähr 50 Prozent! In mittleren Details sinken die Zuwächse etwas, mit über 30 Prozent sind sie aber immer noch sehr beachtlich.
Während die GTX 970 gleichzeitig so gut wie gar nicht vom Wechsel der Grafikschnittstelle profitiert, kann zumindest die GTX 1070 in dieser anspruchsvollen Szene die Nvidia-Fahne hochhalten und ein gutes Stück zulegen, wobei die Gewinne in Full HD mit 25 bis 28 Prozent klar höher als in WQHD sind (sieben bis neun Prozent).
In der zweiten Szene ändert sich das Bild etwas. Die fps-Gewinne der beiden AMD-Grafikkarten fallen ein Stück niedriger aus, sie liegen mit etwa 25 bis 30 Prozent aber immer noch in einem guten Bereich. Die GTX 1070 kann in dieser Szene allerdings genau wie die GTX 970 praktisch gar nicht mehr nennenswert von Vulkan profitieren. Das führt insgesamt dazu, dass die R9 Fury X unter Vulkan meist gleichauf mit der 1070 liegt oder sie sogar überflügeln kann, während sie sich unter OpenGL meist klar hinter der Nvidia-Karte einordnen muss.
2560x1440: Szene #1, Ultra Details
Level »Gießerei - Kernschmelze«
- Vulkan
- OpenGL
- 0
- 16
- 32
- 48
- 64
- 80
Prozessor-Benchmarks
Generell sollen Low Level-APIs wie Vulkan vor allem langsamen Prozessoren zu Gute kommen, deshalb haben wir zumindest mit einer Grafikkarte (GTX 1070) zum Vergleich noch ergänzende Benchmarks mit einem Sockel AM3-Testsystem und AMD FX 6300-CPU durchgeführt. Für weitere Tests mit anderen Prozessoren und Grafikkarten fehlte die Zeit.
Die prozentualen Zugewinne durch Vulkan sind mit dem langsamen AMD-Prozessor wie erwartet ein gutes Stück größer als mit Intels schnellem Core i7 4790K, vor allem in Full HD. Während die fps mit dem Core i7 in der ersten Szene unter Vulkan im Vergleich zu OpenGL »nur« um 25 bis 28 Prozent steigen, liegt der Zuwachs mit dem FX 6300 bei 37 bis 42 Prozent. In WQHD rücken durch die steigende GPU-Last (und dem dadurch zurückgehenden Einfluss der CPU-Leistung) nicht nur die prozentualen Zugewinne, sondern auch die fps insgesamt deutlich näher zusammen.
Das gilt auch für die zweite Szene, hier liegen der 4790K und der FX 6300 bei WQHD-Auflösung sogar unter beiden Schnittstellen praktisch gleich auf. Mit Full HD-Auflösung erreicht die AMD-CPU dagegen nur unter Vulkan das fps-Niveau der Intel-CPU.
CPUs: Szene #1, Ultra Details
Level »Gießerei - Kernschmelze«
- Vulkan
- OpenGL
- 0
- 22
- 44
- 66
- 88
- 110
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