Seite 2: Doom, aber nicht dumm: Warum uns Doom Eternal beim Anspielen überrascht hat

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Wohnzimmer für Dämonen-Killer

Wenn der Slayer gerade keine Monster zerlegt, was macht er dann? In Doom Eternal erfahren wir es: Er hängt in seiner Basis, der »Fortress of Doom« ab. Auf diese Raumstation verschlägt es uns zwischen den einzelnen Levels und hier können wir unter anderem unsere eingesammelten Collectibles bewundern, uns durch den Metal-Soundtrack des Spiels hören oder an unseren Waffen basteln.

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Wie im Vorgänger verbessern wir unser Arsenal und die Rüstung nach und nach mit Upgrades und neuen alternativen Feuermodi. Da wird die Schrotflinte mal eben zum Gatling-Geschütz umfunktioniert und unser Granatwerfer mit Eisbomben bestückt, die Gegner einfrieren und dann per Beschuss zerspringen lassen.

Wer trainieren will, probiert neues Equipment gleich im hauseigenen Dämonengefängnis samt Arena an nichtsahnenden Gegnern aus. In den Einsätzen eingesammelte Energiekristalle schalten nach und nach neue Sektionen der Festung frei, in denen wir dann beispielsweise die Praetor-Rüstung des Vorgängers oder das Outfit des Doom Marine aus dem Originalspiel finden und anlegen.

Sowohl Waffen- als auch Gegnermodelle aus Doom 2016 wurden überarbeitet. Der Rocket Launcher verfügt per Mod nun über einen Dreifach-Schuss. Sowohl Waffen- als auch Gegnermodelle aus Doom 2016 wurden überarbeitet. Der Rocket Launcher verfügt per Mod nun über einen Dreifach-Schuss.

Aber die Basis ist nicht nur Rückzugsort, sondern dank eingebautem Portal auch ein einfaches Mittel für die Entwickler, den Slayer an die verschiedensten Orte zuschicken. »In Doom [2016] gab es Mars und die Hölle und das war's dann quasi auch schon. In Doom Eternal schicken wir euch an viele völlig neue Orte«, verspricht Marty Stratton von id Software.

Doom mit Story

Einen ersten Vorgeschmack davon vermittelten schon die ersten drei Einsätze: Nach der völlig zerstörten (weil von Dämonen überrannten) Erde verschlug es uns in die überwucherten Ruinen einer alten Zivilisation und kurz darauf in eine verschneite Kultistenbasis auf einer Eiswelt.

Wo bei Doom 2016 gerade im letzten Drittel des Spiels etwas Monotonie aufkam, soll der Nachfolger deutlich mehr Abwechslung bieten - und das bei der doppelten Spielzeit! »Es ist etwa zweimal so groß und in jedem einzelnen Level werdet ihr etwas ganz Neues sehen«, verspricht Stratton.

Was es mit all diesen neuen Umgebungen auf sich hat, soll die Story erklären, auf die Doom Eternal deutlich mehr Wert legt als der Vorgänger. In unserer kurzen Anspiel-Session trafen wir bereits auf NPCs wie zum Beispiel den Verräter der Night Sentinels, der die Ereignisse in Doom 2016 ins Rollen brachte.

Doom Eternal treibt seine Story in kurzen Cutscenes und Audiologs voran. Darin sehen wir den Doom Slayer auch von außen, aber nie direkt sein Gesicht. Doom Eternal treibt seine Story in kurzen Cutscenes und Audiologs voran. Darin sehen wir den Doom Slayer auch von außen, aber nie direkt sein Gesicht.

Kurze Zwischensequenzen treiben die Ereignisse voran, wer aber voll in die Doom-Lore eintauchen will, muss erneut auf Logbucheinträge zurückgreifen, die in den Leveln verteilt herumliegen. Doom Eternal soll auch endlich die Herkunft des Slayers klären und fügt neben den Dämonen sogar eine neue Fraktion ein. Welche das ist? Darauf dürftet ihr schnell kommen: Es gibt die Hölle und den...? Genau!

Komplett bierernst nimmt sich die Geschichte aber auch dieses Mal nicht: So dekoriert der Slayer sein Hauptquartier mit E-Gitarren im Heavy-Metal-Look und eingesammelten Actionfigur-Versionen der Dämonen-Biester. Und als wir uns gerade in eine streng bewachte Anlage metzeln, ertönt die freundliche Durchsage: »Der Slayer ist eingetroffen. Eine Information für das sterblich gehandicapte Personal.«

Übrigens: Falls ihr auf Story, Lore und das ganze Drumherum pfeift, könnt ihr auch einfach alle Zwischensequenzen überspringen und legt einfach mit der nächsten Mission los. Doom Eternal zwingt seinen erzählerischen Unterbau niemandem auf.

Also alles gut? Nein!

Das klingt jetzt alles ganz fantastisch, ein bisschen was zu meckern haben wir nach den ersten drei Missionen aber auch. Denn immer wieder unterbricht Doom Eternal unseren Flow mit Geschicklichkeits-Passagen, in denen wir kletternd, hüpfend und per Dash glühende Lava oder endlos tiefe Gletscherspalten überwinden. Das wirkt einerseits manchmal schlicht aufgesetzt und läuft andererseits immer wieder auf das Trial&Error-Prinzip hinaus.

Das neue Schadensmodell von Gegnern sieht nicht nur cool aus, sondern hat auch Einfluss auf den Kampf. Das neue Schadensmodell von Gegnern sieht nicht nur cool aus, sondern hat auch Einfluss auf den Kampf.

Mehr als einmal stürzten wir dabei in einen Tod, der sich sehr unnötig anfühlte. Diese Unterbrechung des flotten Spielgefühls ist vom Entwickler id durchaus so beabsichtigt: »Der Spieler soll nicht nur die Kämpfe meistern, sondern auch die Umgebung«, erklärt Stratton. »Schon in den alten Doom-Teilen musste der Spieler die Level lösen. Damals waren es eher Labyrinthe. Diesmal wollen wir den Spieler eher die Größe und Vertikalität der Level erkunden lassen.«

Dennoch fühlen sich die Plattform-Puzzles zu sehr wie ein Hindernis auf dem Weg zum nächsten großartigen Kampf an. Denn genau dort trumpft Doom Eternal zur wahren Hochform auf. Es verwässert die Mechanik nicht mit seinen neuen Features, sondern setzt noch mehr auf Aggression statt auf das Einsammeln von Pickups.

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