Dungeons & Dragons: Die neue Edition gibt es jetzt auf Deutsch, das solltet ihr darüber wissen

Seit dem 8. Mai gibt es das Spielerhandbuch von D&D 2024 auf Deutsch und läutet damit ein neues Zeitalter auch hierzulande ein. Wir haben das Buch durchgeblättert.

Mit dem neuen Spielerhandbuch bricht auch in Deutschland die Zeit von D+D 2024 an, dem optimierten Regelwerk von Dungeons + Dragons. Mit dem neuen Spielerhandbuch bricht auch in Deutschland die Zeit von D&D 2024 an, dem optimierten Regelwerk von Dungeons & Dragons.

Wenige Spiele sind so prägend für ihr Medium wie Dungeons & Dragons für Pen&Paper-Rollenspiele. Nicht nur begründete D&D das Hobby in seiner heutigen Form, es thront auch als schier unerreichbar erfolgreicher König über allen anderen Spielsystemen. Für einige ist D&D gar ein Synonym für Pen&Paper.

Gerade ab Mitte der 2010er Jahre legte D&D nochmal einen gewaltigen Popularitätsschub hin, angefacht durch Stranger Things, Twitch-Phänomene wie Critical Role und nicht zuletzt durch Welterfolge wie Baldur's Gate 3. Doch selbst wenn D&D schon an der Spitze steht, machte es 2024 eine Wandlung durch.

Die 2014 veröffentlichte 5. Edition sollte einer neuen Variante Platz machen. Eine, die gerade aufgrund der neuen Popularität noch zugänglicher für den Massenmarkt wird, ohne dabei alles über Bord zu werfen, das 5e auszeichnet.

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Das Ergebnis ist D&D 2024 (gerne auch mal 5.5 genannt oder One DnD). Ein neues Zeitalter also für Dungeons & Dragons und eines, an dem dieses Mal auch deutschsprachige Fans umfassend teilhaben sollen und nicht dauernd das Nachsehen haben. Am 8. Mai erschien das erste von drei Grundbüchern für D&D 2024 auf Deutsch – das Spielerhandbuch.

Wir haben es uns vorab angeschaut und geben eine kurze Einschätzung. Was steckt da drin? Was macht es anders? Und für wen lohnt es sich überhaupt?

Das steckt im Spielerhandbuch

Dungeons & Dragons setzt traditionell auf drei große Regelwerke, mit denen ihr ins Spiel starten könnt. Das Spielerhandbuch, das Spielleiterhandbuch und das Monsterhandbuch. Ersteres ist der wohl wichtigste Band der drei, denn hier werden alle Regelgrundlagen gelegt. Wer wissen will, wie Dungeons & Dragons funktioniert, benötigt dieses Buch.

12 Klassen mit 48 Unterklassen stecken in diesem Buch. Im Vorgänger waren es noch 39 Unterklassen. 12 Klassen mit 48 Unterklassen stecken in diesem Buch. Im Vorgänger waren es noch 39 Unterklassen.

Unterteilt wird das Buch dabei grob gesagt in drei wichtige Teilbereiche, die ihr für das Spiel benötigt:

  1. Die Regeln: Hier werden die wichtigsten Grundregeln erklärt. Wie läuft eine Talentprobe ab? Welche Würfel werden benötigt? Was sind die Kampfregeln? Im neuen Handbuch wurde jetzt auch ein großer Bereich ergänzt, der erklärt, wie ein Tischrollenspiel überhaupt funktioniert.
  2. Die Charaktererschaffung: Der größte Teil des Buches befasst sich mit dem Erstellen eines eigenen Helden oder einer Heldin. Hier lernt ihr alles, was ihr darüber wissen müsst, und werdet Schritt für Schritt hindurchgeführt. Das betrifft die Wahl eurer Klasse, eurer Spezies und eures Hintergrunds. Es gibt auch eine gewaltige Liste an allen möglichen Zaubern und wie sie funktionieren.
  3. Ausrüstung: Abschließend könnt ihr mit dem Handbuch aus einem großen Inventar an Gegenständen wählen, um euren Charakter auszurüsten. Darunter alltägliche Abenteuerausrüstung, aber natürlich auch Waffen, Rüstungen und Artefakte.

Insgesamt kommt das Buch damit auf 384 Seiten voller Inhalt, aber natürlich auch voller hochwertiger Illustrationen. Die Seiten sind farbenfroh bestückt mit jeder Menge Bilder, die euch die Fantasie einer Spezies, einer Klasse oder eines individuellen Zaubers bildhaft vermitteln. Alles in einem sehr soften und trotzdem aussagekräftigen Highfantasy-Stil.

Wie gut ist die deutsche Übersetzung?

D&D auf Deutsch ... das ist eine schwierige Nummer. Selbst 5e lag lange Zeit nur sehr bruchstückhaft vor, weil die Zusammenarbeit zwischen den Verlagen aus verschiedenen Gründen sehr schleppend ablief. Seit 2021 nimmt Wizards of the Coast die Übersetzungen selbst in die Hand.

Das Spielerhandbuch wurde ordentlich übersetzt, allerdings nicht sonderlich kreativ. Es liest sich stellenweise arg versteift und in den meisten Fällen wurden Sätze Wort für Wort ins Deutsche übertragen, was nicht immer gut funktioniert. Auch manche Begrifflichkeiten klingen eher umständlich als episch. Sitzung Null? Großer-Alter-Schutzherr? Entschlüpfender Geist? Hier hätte etwas mehr sprachliches Feingefühl gut getan.

Hier und da kann es zu kleineren Formfehlern kommen, etwa steht bei den meisten Spezies als Geschwindigkeit Neun Meter, außer bei den Menschen, da sind es 9 Meter.

Was ist hier anders?

Das Spielerhandbuch ist exemplarisch für den neuen Ansatz, den der Verlag Wizards of the Coast mit seiner neuen D&D-Version gewählt hat. Das Buch setzt zu großen Teilen auf die gleichen Regelstrukturen, wie D&D 5e von 2014, modifiziert das alles aber an vielen Stellen spürbar. Die Regeln sollen immerhin theoretisch auch mit Abenteuern oder Charakteren kompatibel bleiben, die noch unter der vorherigen Edition entstanden.

Die Hintergründe sind im neuen Regelband deutlich wichtiger dafür, was für einen Charakter ihr spielen wollt. Die Hintergründe sind im neuen Regelband deutlich wichtiger dafür, was für einen Charakter ihr spielen wollt.

Sämtliche Änderungen hier im Detail aufzuzählen, würde den Rahmen dieses Artikels pulverisieren. Immerhin sind teilweise auch nur kleinste Änderungen an Zaubern vorgenommen worden – beispielsweise heilt Heilendes Wort jetzt 2W4 pro Stufe statt lediglich 1W4. Grob zusammengefasst haben sich in folgenden Bereichen die meisten Dinge geändert:

  • Charaktererstellung: D&D versucht schon seit einigen Jahren dafür zu sorgen, dass Spezies sich insgesamt vielfältiger anfühlen und nicht in zu starren Stereotypen verharren. Deshalb geben Spezies in D&D 2024 keine generellen Boni mehr auf Attribute. Stattdessen legt der Hintergrund eures Helden fest, welche Attribute erhöht werden. Spezies besitzen aber weiterhin definierende Merkmale, wie etwa, dass Zwerge mehr Lebenspunkte haben und Drachenblütige eine Odemwaffe. Der gewählte Hintergrund gewährt außerdem jetzt allen Charakteren schon auf Level 1 ein Talent.
  • Klassen: Viele Klassen wurden überarbeitet, einige wie der Mönch oder der Waldläufer grundlegender, andere nur in Details. Viele dieser Änderungen helfen vor allem dabei, in Kampfsituationen mehr Möglichkeiten zu haben und spontaner reagieren zu können. Paladine können etwa jetzt erst bei einem Treffer entscheiden, ob sie ihr Göttliches Niederstrecken einsetzen oder nicht. Einige der Änderungen fühlen sich aber auch restriktiver an. Vor allem Waldläufer wurden extrem von Zeichen des Jägers abhängig gemacht. Im neuen Handbuch stecken zudem neun Unterklassen mehr, da jetzt jede Klasse direkt vier Unterklassen bekommt. Drei der insgesamt 48 Unterklassen gab es vorher in noch keinem anderen Buch. Ein Streitpunkt ist, dass alle Klassen auf Stufe 3 ihre Unterklasse wählen, selbst Hexenmeister, Paladine oder Kleriker wählen dann erst, welcher Wesenheit sie eigentlich dienen.
  • Regeln: Auch in der neuen Variante fühlt sich D&D noch an wie vor zehn Jahren. Die wichtigsten Änderungen am Regelwerk sind entweder typische Fälle, die ohnehin von den meisten Menschen mittels Hausregeln überarbeitet wurden, oder klassische Quality-of-Life-Anpassungen. Heiltränke dürfen jetzt ganz offiziell in einer Bonusaktion geschluckt werden. Einer der spannendsten Neuerungen sind die Waffenmeisterschaften. Jede Waffe hat jetzt eine Meisterschaftseigenschaft, die Kämpferklassen noch etwas mehr Optionen geben, als immer nur anzugreifen. Knüppel können Gegner verlangsamen, Zweihandhämmer schleudern sie zu Boden.

Selbst Zauber bekommen im neuen Spielerhandbuch ein paar wirklich tolle Illustrationen, mit denen diese Effekte spürbar werden. Selbst Zauber bekommen im neuen Spielerhandbuch ein paar wirklich tolle Illustrationen, mit denen diese Effekte spürbar werden.

D&D bleibt damit vom Spielgefühl eine vertraute Erfahrung und ist nach wie vor ein Regelwerk, das vor allem auf spannende Kämpfe ausgelegt ist. Die sind dank Detailänderungen durchaus auch noch einmal eine Ecke fluffiger und weniger frustrierend als früher. Schlechter wird das System nie, aber auch nicht exorbitant besser – einige Änderungen bleiben Streitpunkte und kommen letztlich auf den persönlichen Geschmack an.

Für wen eignet sich das?

Fabiano Uslenghi
@adrony.bsky.social

Für das neue Spielerhandbuch gilt dasselbe, wie im Grunde immer für D&D: Ihr macht damit nichts falsch. Es ist das Pen&Paper-Massenprodukt schlechthin und von vorn bis hinten durchdesignt. Von der Aufmachung her, über das Setting bis hin zur Mischung aus Regeltiefgang und Einsteigerfreundlichkeit hält sich hier immer alles die Wage und wer sich für Pen&Paper grundlegend fasziniert, wird damit Spaß haben können.

Die 2024er-Version ist im Vergleich zur 2014er in meinen Augen die etwas rundere Variante. Es gibt Details, die mir und vielen anderen nicht gefallen, aber nichts davon ruiniert wirklich die Spielerfahrung. Ich persönlich bekomme in meinem Kopf aber zum Beispiel nicht zusammen, wieso mein Hexenmeister erst mit Level 3 weiß, mit wem er eigentlich einen Pakt geschlossen hat.

Insgesamt ist das Spielerhandbuch nicht gut darin, mir ein Gefühl für die Spielwelt zu geben. Es ist Regelband durch und durch, indem ein Ausblick auf das Universum auf zwei Seiten gebannt wird. Das macht es etwas schwerer, ein Gefühl dafür zu bekommen, wo man sich überhaupt befindet.

Trotzdem gelingt es dem Buch abseits davon besser als seinem Vorgänger, auch Anfänger abzuholen. Insgesamt würde ich diese 2024er-Version vor allem jenen empfehlen, die jetzt erst mit D&D loslegen wollen. Wer schon seit 2014 spielt, der bekommt hier abseits einiger neuer Klassen und ein paar lohnenswerten Regeländerungen nicht unglaublich viel dazu.

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