Dungeons im Test - Im Kerker der Qualen

Inspiriert vom Klassiker Dungeon Keeper legt das deutsche Studio Realmforge einen schwarzhumorigen Kerker-Simulator vor. Doch Dungeons spielt sich deutlich anderes als das Vorbild. Vor allem deutlich schlechter.

GameStar Plus Logo
Weiter mit GameStar Plus

Wenn dir gute Spiele wichtig sind.

Besondere Reportagen, Analysen und Hintergründe für Rollenspiel-Helden, Hobbygeneräle und Singleplayer-Fans – von Experten, die wissen, was gespielt wird. Deine Vorteile:

Alle Artikel, Videos & Podcasts von GameStar
Frei von Banner- und Video-Werbung
Einfach online kündbar

Das Münchener Studio Realmforge hat ein Faible für Klassiker-Neuinterpretationen. Vergangenes Jahr legte das Team den deutschen Kult-Manager Mad TV als M.U.D. TVneu auf, mit durchwachsenem Erfolg (GameStar-Wertung: 69 Punkte). Jetzt ist Bullfrogs Dungeon Keeperdran, eines der großen Spiele der 90er-Jahre. Die schwarzhumorige Kerker-Simulation wird von Realmforge mit dem Bullfrog-Oldie Theme Parkgekreuzt, in Dungeons bauen Sie als Untergrund-Herrscher Ihr Labyrinth des Todes als Abenteuerspielplatz für Heldengäste aus. Das originelle Crossover hat nur einen Nachteil: Es funktioniert nicht gut.

Abenteuerspielplatz für Helden

Mehrere Eingangstore führen in die Stollen eines typischen Untergrundreichs, und bald schleichen Helden durch die Passagen, die bespaßt werden wollen. Kämpfer freuen sich über neues Rüstzeug aus Waffenkammern, Magier stöbern gern in staubigen Bibliotheken, Diebe lieben Fallen, die sie entschärfen können. Und sie alle stopfen sich mit Genuss die Taschen voller Gold und hauen Monstern auf den Schädel.

Test-Video zu Dungeons Video starten 4:03 Test-Video zu Dungeons

Wie die herumtapsenden Gutmenschen die Katakomben erkunden, simuliert Dungeons gelungen und mit einer Prise Genre-Parodie. Die Helden wühlen gierig in Truhen, staunen über schaurigen Wandschmuck, stürzen sich mit einem enthusiastischen »Erfahrungspunkte!« in Kämpfe und fliehen zur Not, um in einer ruhigen Ecke einen Heiltrank zu schlucken. »Ein schöner Dungeon!«, freuen sich zufriedene Besucher und outen sich vor einem Angriff schon mal als Fans der Gothic-Serie: »Volles Pfund aufs Maul!«

Zufriedene Helden jagen wir mit dem Dungeon Lord (links). Zufriedene Helden jagen wir mit dem Dungeon Lord (links).

Soviel Wohlgefühl setzt voraus, dass Sie das Unterland-Wunderland vorher angemessen befüllt, also Monster, Schätze und Raumeinrichtung sinnvoll verteilt haben. Arbeiter-Goblins brechen auf Befehl neue Kammern aus dem Erdreich und ölen das Getriebe, indem sie Schatzkisten auffüllen oder Fallen neu spannen. Versteht sich, dass das alles Geld kostet. Und wo kriegt man das her? Natürlich von den Helden! Sobald die Besucher glücksgrinsend Richtung Ausgang marschieren, haut man sie um, schmeißt sie ins Gefängnis und nimmt ihnen den Goldbeutel ab. Zudem presst die Kerkerhaft Seelenenergie aus ihnen heraus, die zweite Spielwährung, mit der man die Macht der eigenen Kreaturen global aufbessert.

Knallharte Zeitlimits

Wenn das schon alles wäre, bliebe Dungeons vor allem eines: ziemlich langweilig. Denn der Management-Part des Spiels ist schmalbrüstig. Nur zwei Typen von Bespaßungsräumen kennt das Spiel, Waffenkammer und Bibliothek, dazu kommen eine Handvoll Fallen und Deko-Gegenstände, die das Prestige (und damit die Macht) des Kerkermeisters erhöhen. Anders als in Dungeon Keeper muss man sich um Kreaturen nicht kümmern, die erscheinen an frei platzierbaren Quellpunkten und stehen dann herum, bis Helden vorbeikommen. Für Bauherren gibt es schlicht zu wenig zu tun, und wenn, dann meist stets das Gleiche. Level für Level errichtet man Dungeons nach Schema F und wartet, bis die träge herumspazierenden Helden endlich ihr Glückskonto aufgefüllt haben.

Goblins graben Räume ins Erdreich, wir füllen sie mit Einrichtungsgegenständen. Dann kommen die Helden. Goblins graben Räume ins Erdreich, wir füllen sie mit Einrichtungsgegenständen. Dann kommen die Helden.

Um das auszugleichen, befeuert Dungeons den Spieler parallel mit einer Stafette von Aufgaben. Die fallen durchaus vielfältig aus: Mal sollen wir einen Diebeskonvoi abfangen, mal Monster eskortieren, mal einen Paladin umpolen, sogar Bosskämpfe stehen auf der Tagesordnung. Das Pensum wird allerdings schnell zuviel des Guten. Wenn ein Goldtransport vorbeizieht, eine Horde Paladine durch die Gänge marodiert, ein Champion auf dem Weg zum Herz unseres Dungeons ist und der Boss der Unterwelt verlangt, dass wir uns zu einer Monsterhöhle vorgraben, dann wird aus gesunder Betriebsamkeit anstrengende Hektik.

Bei vielen Aufgaben tickt ein gnadenloses Zeitlimit, das nur erfüllen kann, wer alle anderen Arbeiten stehen und liegen lässt. Wenn man das falsche Ziel vernachlässigt, ist die Mission schnell gescheitert, was bei Aufbauphasen von oft mehr als einer Stunde ermüdendes Nochmal-von-vorn bedeutet. Zumal ein Großteil der Aufgaben durch zigfache Wiederholungen gestreckt sind, etwa wenn man ein Schleimmonster nicht nur einmal eskortieren muss, sondern gleich sechsmal.

1 von 3

nächste Seite


zu den Kommentaren (48)

Kommentare(46)
Kommentar-Regeln von GameStar
Bitte lies unsere Kommentar-Regeln, bevor Du einen Kommentar verfasst.

Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.